اخبار

هر آنچه باید قبل از بازی کردن لیگ آو لجندز بدانید | شبکه طلا و ارز

شاید شما هم از آن دسته افرادی باشید که نام لیگ آو لجندز (League of Legends) را شنیده‌اید، موزیک ویدیوها و دموهای پرزرق‌وبرق در مورد این بازی را دیده‌اید، در مورد مسابقات حرفه‌ای باشکوه آن را، که از لحاظ جوگیری کم از مسابقات ورزشی سطح‌بالا ندارد، چیزهایی شنیده و حالا کنجکاو شده‌اید که ببینید: این بازی که روزانه میلیون‌ها نفر بازی‌اش می‌کنند چیست؟ شاید بد نباشد من هم امتحانش کنم.

اگر به‌عنوان بازیکن کاملاً بی‌تجربه و بی‌اطلاع وارد دنیای لیگ شوید، احتمالاً تجربه‌های اولیه‌یتان از بازی دلچسب نخواهد بود. چون لیگ یک بازی تیم‌محور با سقف مهارت عملاً بی‌نهایت است و وقتی اشتباه‌های ناشیانه ازتان سر بزند، احتمالاً هم‌تیمی‌هایتان یا در چت بهتان فحش می‌دهند یا روی قهرمان شما به‌طور اسپم‌وار پینگ علامت سوال می‌زنند (به این نشانه که داری چه غلطی می‌کنی؟!) و وقتی این میزان از خصمانگی را نسبت به خودتان ببینید، از ادامه‌ی بازی دلسرد شوید یا بدتر از آن، با همین میزان ناآگاهی به بازی ادامه دهید و دائماً تجربه‌ای اعصاب‌خردکن برای خودتان و هم‌تیمی‌هایتان رقم بزنید.

در این مقاله قصد دارم یک سری نکات را مطرح کنم که دوست داشتم قبل از شروع به بازی کردن لیگ یک نفر به خودم می‌گفت. البته این نکات لزوماً قرار نیستند جلوی اشتباه کردن شما را بگیرند، چون حتی در سطوح بالای بازی هم اشتباه صورت می‌گیرد. این نکات قرار است جلوی اشتباهات «فاحش» را بگیرند، اشتباهاتی که صرفاً با داشتن پیش‌فرض درست قابل جلوگیری‌اند و حتی اگر ببازید لااقل عامل اصلی باخت نخواهید بود.

برای آشنایی با اصول اولیه‌ی سبک موبا و بازی لیگ آو لجندز به مقاله‌ی موبا چیست؟ نگاهی به این سبک و بهترین بازی‌های موبا رجوع کنید.

بحث اول: کدام حالت بازی را انتخاب کنیم؟

لیگ آو لجندز سه حالت بازی متفاوت دارد:

  1. استاندارد (که در نقشه‌ی Summoner’s Rift واقع شده)
  2. ARAM (که در نقشه‌ی The Howling Abyss واقع شده)
  3. Teamfight Tactics (که در واقع یک Auto Battler است و عملاً یک بازی مجزاست)

همچنین گاهی حالت‌های امتیازی مثل Nexus Blitz و URF (Ultra Rapid Fire) باز می‌شوند، ولی مقطعی هستند و همیشه نمی‌توان بازی‌شان کرد.

این مقاله درباره‌ی حالت استاندارد بازی است. البته بعضی از نکات آن شاید به ARAM هم قابل‌تعمیم باشند، چون این حالت نسخه‌ی جمع‌وجورتر حالت استاندارد است. به‌عبارت ساده‌تر ARAM همان حالت استاندارد است، با این تفاوت که به جای سه خط، فقط یک خط وجود دارد و به جای این‌که بتوانید قهرمان‌تان را انتخاب کنید، به صورت تصادفی برایتان انتخاب می‌شود. اگر حوصله‌ی حالت استاندارد و پیچیدگی‌های آن را ندارید، ARAM گزینه‌ی مناسب برای شماست.

در حالت استاندارد چهار نوع سیستم مچ‌میکینگ (Matchmaking) وجود دارد که در ادامه به اختصار آن‌ها را توضیح می‌دهم.

۱. بلایند پیک (Blind Pick):‌ بلایند پیک حالتی است که در آن نه نقش اعضای تیم از قبل تعیین شده، نه می‌توانید ببینید که حریف چه قهرمانی برداشته، نه می‌توانید قهرمانی را بن کنید تا تیم حریف نتواند آن را بردارد. همچنین دو تیم دو می‌توانند قهرمان یکسان بردارند، در حالی‌که در حالت‌های دیگر این امکان وجود ندارد. اگر این حالت را انتخاب کنید، احتمالاً می‌بینید که در قسمت چت بازیکنان سریع چیزهایی مثل bot, top, jgl تایپ می‌کنند. در این حالت بازیکنان در حال تعیین نقشی هستند که می‌خواهند در آن بازی کنند. بنابراین گیج نشوید. بلایند پیک حالت انعطاف‌پذیرتر مچ‌میکینگ است و برای کسی که هنوز با نقش‌های بازی خوب آشنا نشده، گزینه‌ی مناسبی برای شروع است. به‌شخصه وقتی تازه‌کار بودم، فقط بلایند پیک بازی کردم، ولی الان که با نقش‌ها آشنا شده‌ام، اصلاً نمی‌توانم سمتش بروم.

۲. درفت پیک (Draft Pick):  درفت پیک حالت رسمی بازی است. در این حالت باید دو نقشی را که ترجیح می‌‌دهید در آن‌ها بازی کنید (بر اساس اولویت اول و دوم) انتخاب کنید. البته بعضی مواقع ممکن است هیچ‌کدام از این دو نقش به شما نیفتد، ولی این اتفاق به‌ندرت پیش می‌آید. سپس بازی هر پنج هم‌تیمی را در یک نقش قرار می‌دهد، به آن‌ها اجازه می‌دهد یک قهرمان را بن کنند (قهرمانی که اصلاً آمادگی مواجهه با آن را ندارند یا به نظرشان به طور غیرمنصفانه‌ای قوی است و نیاز به نرف (Nerf) شدن دارد) و بعد قهرمان خود را به‌ نوبت (نوبتی که به صورت تصادفی تعیین شده) انتخاب کنند. در این حالت شما می‌توانید ببینید تیم حریف در حال انتخاب چه قهرمانی است، ولی نمی‌توانید ببینید آن قهرمان را در چه نقشی برداشته. بنابراین بسته به دانش‌تان از بازی و قهرمان‌ها می‌توانید درباره‌ی حریفی که قرار است با آن روبرو شوید حدس‌هایی بزنید و قهرمانی را که برای مقابله با آن ایده‌آل است (به اصطلاح Counter Pick) بردارید. این حدس در قبال قهرمان‌هایی که می‌شود در چند نقش از آن‌ها استفاده کرد سخت‌تر می‌شود.

۳. رتبه‌بندی‌شده (Ranked): سیستم رتبه‌بندی‌شده تا موقعی‌که اکانت‌تان به تراز ۳۰ نرسیده باشد، باز نمی‌شود و رسیدن به سطح ۳۰ هم چند ده ساعت زمان می‌برد. این سیستم از لحاظ ساختاری مثل درفت پیک است، با این تفاوت که در آن برد و باخت اهمیت پیدا می‌کند و با برد امتیاز (League Points = LP) می‌گیرید و با باخت امتیاز از دست می‌دهید. وقتی امتیازتان از سطحی بگذرد، ارتقا درجه پیدا می‌کنید و اگر از سطحی پایین‌تر بیاید، درجه‌تان پایین می‌آید. می‌توانید رتبه‌های این بخش را در عکس پایین ببینید (هرکدام از این رتبه‌ها تا رتبه‌ی Diamond چهار سطح دارند؛ مثلاً برنز ۱، برنز ۲، برنز ۳ و برنز ۴:

همچنین بازی خودش هر هفته یک سری قهرمان را رایگان می‌کند (به اصطلاح Free Rotation) که در بخش Draft Pick و Blind Pick می‌توانید آن‌ها را امتحان کنید، ولی در بخش رتبه‌بندی‌شده اگر می‌خواهید با قهرمانی بازی کنید، باید از قبل آن را با پول واقعی خریده یا با Blue Essence باز کرده باشید.

طبق تجربه‌ی شخصی من، کیفیت بازی‌های بخش رتبه‌بندی‌شده به‌طور قابل‌توجهی از بازی‌های درفت‌پیک بهتر است، چون در آن همه در یک سطح قرار دارند و با توجه به این‌ که همه در بخش رنکینگ و با در نظر گرفته رتبه‌بندی بازی می‌کنند، می‌دانید بیشتر برای بردن مایه می‌گذارند و بهتر بازی می‌کنند. فقط حواس‌تان باشد که اگر وسط تیم‌کشی از بازی خارج شوید، علاوه بر این‌که تا شش دقیقه نمی‌توانید مچ‌میکینگ جدیدی را شروع کنید، مقداری امتیاز هم از دست می‌دهید.

۴. رتبه‌بندی‌شده‌ی تیمی (Ranked Flex): تفاوت این بخش با رتبه‌بندی معمولی این است که در آن می‌توانید به صورت تیم‌های دو نفره، سه‌ نفره و پنج‌ نفره (و نه چهار نفره) در بخش رتبه‌بندی بازی کنید، در حالی‌که در رتبه‌بندی معمولی یا باید تکی بازی کنید (Solo Queue)، یا نهایتاً با یک نفر دیگر (Duo Queue)؛ تازه در ربته‌بندی معمولی اگر دو نفره بازی کنید، در صورت باختن LP بیشتری از دست می‌دهید. همان‌طور که ذکر شد، در این حالت تیم‌های چهار نفره غیرفعال است؛ دلیلش هم این است که چهارتا رفیق که با هم ارتباط دارند، نتوانند به یک غریبه‌ی تک‌افتاده زورگویی کنند، اشتباهات را گردن او بیندازند و رای‌گیری برای تسلیم شدن را کنترل کنند.

بحث دوم: معرفی پنج نقش بازی و اصول اولیه‌ی مربوط به آن‌ها

اولین عاملی که پیش از بازی باید به آن توجه کرد، نقشی است که در تیم قرار است ایفا کنید، نقشی که خودتان می‌توانید به هنگام شروع مچ‌میکینگ تعیین کنید، ولی گاهی به‌خاطر مشکلاتی مثل عدم وجود بازیکن کافی یا پرمتقاضی بودن یک نقش خاص، ممکن است نقشی غیر از دو موردی که تعیین کرده‌اید به شما داده شود. هر نقش اصول بازی کردن خاص خود را دارد و آن اصول برای همه‌ی نقش‌ها جواب نمی‌دهد. بازیکن تازه‌وارد ممکن است همه‌ی نقش‌ها را عین هم بازی کند و به همین خاطر بازی را خراب کند.

این نقش‌ها در ادامه توضیح داده شده‌اند، اما قبل از توضیح عکس زیر را، که فهرست کلاس‌ها و زیرکلاس‌های قهرمان‌های بازی است، به‌عنوان مرجع داشته باشید، چون در ادامه بهشان اشاره خواهد شد. اگر می‌خواهید ببینید که کدام قهرمان به کدام کلاس تعلق دارد به این لینک مراجعه کنید.

۱. خط بالا (Top Lane): معمولاً قهرمان‌هایی که برای این خط انتخاب می‌شوند، جنگجوها (Fighters) و تانک‌ها (Tanks) هستند. این تیپ قهرمان‌ها، همان‌طور که از اسم‌شان پیداست، قهرمان‌هایی جان‌سخت هستند که در درگیری نزدیک و تن‌به‌تن می‌درخشند، ولی حملات‌شان برد کوتاهی دارد و برای همین راحت می‌توان کایت‌شان کرد. (Kiting: کایت کردن یا گرگم‌به‌هوا بازی کردن (!) اصطلاحی است به معنای این‌که به‌وسیله‌ی قابلیت‌های خاص و بالا بردن سرعت حرکت، دائماً خود را از دسترس دشمنان‌تان دور نگه دارید و به‌اصطلاح آن‌ها را وسوسه کنید تعقیب‌تان کنند، بدون این‌که دستشان به شما برسد.)

البته این بدین معنا نیست که برای خط بالا نمی‌توانید قهرمان‌های دیگر هم انتخاب کنید، ولی با توجه به این‌که در دنیای لیگ این چیزی است که جا افتاده، احتمال زیادی دارد با یک قهرمان که به کلاس‌های دیگر تعلق دارد، به‌راحتی طعمه‌ی قهرمان‌های سرسخت خط بالا شوید. تازه، یکی از میم‌های جامعه‌ی لیگ‌بازان فحش دادن به کسانی است که برای خط بالا قهرمانی با برد حمله‌ی بالا (به‌اصطلاح Ranged Top Laner) استفاده می‌کنند، چون عملاً کسانی هستند که به چاقوکشی، تفنگ برده‌اند.

نکته‌ی مهمی که باید درباره‌ی خط بالا در نظر داشت این است که هر چه بازی بیشتر ادامه پیدا کند، اهمیت قهرمان خط بالا در بازی بیشتر می‌شود، چون در اواخر بازی شخصیت شما قوی‌تر می‌شود و عملاً نقش تانک و خط‌ شکن را در درگیری‌های تیمی ایفا می‌کند. حتی بعضی از قهرمان‌های خط بالا، مثل ناسوس (Nasus) اواخر بازی اینقدر قوی می‌شوند که می‌توانند کل تیم حریف را یک‌تنه با خاک یکسان کنند. اما در اوایل بازی نقش خط بالا در بازی خیلی پررنگ نیست و گاهی این حس به وجود می‌آید که قهرمان‌های خط بالا دارند بازی مستقل خودشان را بازی می‌کنند، در حالی‌که سرنوشت بازی دارد آن سوی نقشه توسط هشت بازیکن دیگر تعیین می‌شود.

اما در کل اگر هم‌تیمی‌هایتان همان اول بازی را واگذار نکنند، به‌عنوان قهرمان خط بالا می‌توانید از اواسط بازی به بعد گرد و خاک حسابی به راه بیندازید. در ضمن، اگر می‌خواهید از همان ابتدا روی خط‌های دیگر هم تاثیر داشته باشید، می‌توانید قبل از شروع بازی طلسم (Summoner Spell) تله‌پورت (Teleport) را انتخاب کنید، به طور غیرمنتظره به خط‌های دیگر تله‌پورت کنید و دشمنان را غافلگیر کنید. ولی این کار ریسکی است، چون هم ممکن است به مرگ‌تان منجر شود، هم به از دست رفتن برج نگهبان‌تان (Turret) در خط بالا، چون دیگر نیستید که از آن دفاع کنید.

۲. خط وسط (Mid Lane): معمولاً قهرمان‌هایی که برای این خط انتخاب می‌شوند، جادوگرها (Mages) و قاتل‌ها (Slayers) هستند. اگر از طرفداران لیگ بپرسید که مهم‌ترین نقش در بازی چیست، احتمالاً جواب خیلی‌هایشان خط وسط خواهد بود. بیخود نیست که فیکر (Faker)، بهترین و پرافتخارترین بازیکن لیگ، معمولاً در خط وسط بازی می‌کند. چون خط وسط به‌نوعی نقطه‌ی ثقل نقشه است، جایی که اغلب تمام فشارهای بازی روی آن متمرکز می‌شود و حتی از جایی به بعد کلاً همه‌ی بازیکن‌ها در آن جمع می‌شوند و درگیری‌های تیمی (Team Fights) در آن اتفاق می‌افتد.

نکته‌ی مهم درباره‌ی خط وسط این است که کوتاه‌ترین خط بازی است و برای همین از طریق آن سریع‌تر می‌توان به مقر دشمن و مقر خودتان برسید. این موضوع نه‌تنها باعث می‌شود زمان رفت‌وآمد به مقر برای قهرمان خط وسط کمتر و در نتیجه حضورش در نقشه بیشتر باشد، بلکه باعث می‌شود گرفتن برج‌های خط وسط نیز اهمیت بیشتری داشته باشد، طوری که در یکی از بازی‌های اخیر خودم، با این‌که تیم ما هیچ‌کدام از برج‌های خط بالا و خط پایین را نگرفته بود – در حالی‌که خودمان همه‌ی برج‌هایمان را از دست داده بودیم – با وارد کردن فشار به خط وسط توانستیم خود را به مقر دشمن برسانیم، نکسوس را نابود کنیم و بازی را ببریم.

نکته‌ی دیگری که خط وسط را مهم می‌کند، دسترسی همه‌جانبه‌ی قهرمان خط وسط به همه‌ی نقاط مهم نقشه است. اگر بتوانید به حریف‌تان در خط وسط فشار وارد کنید و مجبورش کنید دائمآً زیر برجش بازی کند و به برج شما نزدیک نشود، این فرصت را پیدا می‌کنید تا در نقشه پرسه بزنید (اصطلاحاً Roaming) به هم‌تیمی‌هایتان در خط بالا و خط پایین کمک کنید و در گرفتن آبجکتیوهای روی نقشه (مثل Drake و Rift Herald) به جنگل‌بان‌تان (Jungler) کمک کنید. بعضی از قهرمان‌های خط وسط مثل توییستد فیت (Twisted Fate) و تالون (Talon) هم قابلیت‌هایی دارند که به پرسه‌زنی آن‌ها کمک می‌کند. بنابراین به‌عنوان بازیکن خط وسط باید آگاهی بیشتری به حوادث روی نقشه داشته باشید و در مقایسه با بازیکن خط بالا بیشتر حواس‌تان به هم‌تیمی‌هایتان باشد.

۳. خط پایین (Bottom): معمولاً قهرمان‌هایی که برای این خط انتخاب می‌شوند، تیراندازها (Marskman) هستند. قهرمان‌های خط پایین به طور غیررسمی ای‌دی‌سی (ADC) نام دارند که مخفف Attack Damage Carry است. هدف این قهرمان‌ها این است که از طریق فارم کردن مینیون و کشتن قهرما‌ن‌های تیم حریف پول زیادی جمع کنند،‌ آیتم‌های قدرتمند و گران مخصوص ADCها را بخرند و با دمج (Damage) سرسام‌آور تیم حریف را از فاصله‌ی دور نابود کنند. اما قهرمان‌های مخصوص این نقش نقطه‌ضعفی بزرگ دارند و آن هم این است که راحت می‌میرند (به اصطلاح Squishy هستند). بنابراین وظیفه‌ی تیم است که هر طور شده از آن‌ها محافظت کند و آن‌ها نیز وظیفه دارند در درگیری‌های تیمی عقب بایستند و از فاصله‌ی دور به تیم حریف دمج وارد کنند. اگر به‌عنوان ای‌دی‌سی رامبو بازی دربیاورید و طوری که انگار تانک هستید به دل دشمن بزنید، احتمالاً هم‌تیمی‌هایتان فحش‌تان خواهند داد. در اواخر بازی ای‌دی‌سی (حداقل روی کاغذ) بزرگ‌ترین منبع دمج تیم است، بنابراین اگر او را از دست دهید، بهترین راه عقب‌نشینی است.

با توجه به این‌که ای‌دی‌سی زود می‌میرد، برخلاف قهرمان‌های خط وسط و خط بالا نمی‌تواند به‌تنهایی در خط دوام بیاورد. برای همین در خط پایین قهرمان ساپورت (Support) نیز ای‌دی‌سی را همراهی می‌کند و به او در فارم کردن و کشتن قهرمان‌های تیم حریف کمک می‌کند. جلوتر به این نقش بیشتر خواهیم پرداخت.

بنابراین خط پایین تنها خط بازی است که در آن دو نفر بازی می‌کنند. برای همین بسیاری از ای‌دی‌سی‌ها و ساپورت‌ها دوست یکدیگر هستند (یا حداقل در دیسکورد یا جایی مشابه به هم وصل هستند)، چون ارتباط کلامی به آن‌ّها کمک می‌کند با هم هماهنگ باشند و تصمیمات بهتری بگیرند.

نقش ای‌دی‌سی جزو نقش‌های جنجالی بازی است و درباره‌ی میزان فایده‌مند بودن آن بحث‌هایی داغ صورت گرفته است و حتی بعضی‌ها اعتقاد دارند جزو نقش‌های در حال انقراض بازی است. دلیل این موضوع همان پرانتزی است که بالاتر باز شد: ای‌دی‌سی روی کاغذ قرار است منبع دمج تیم باشد، اما در بسیاری از موارد واقعیت چیز دیگری است. مشکل اینجاست که توانایی بسیاری از قهرمان‌های خط بالا، خط وسط، جنگل‌بان و حتی ساپورت در وارد کردن دمج (حتی از فاصله‌ی دور) در بسیاری از بازی‌ها از ای‌دی‌سی پیشی می‌گیرد. در واقع دوتا از قهرمان‌های بازی به نام پایک (Pyke) و برند (Brand) هستند که رسماً جزو قهرمان‌های ساپورت طبقه‌بندی شده‌اند، ولی در بیشتر بازی‌هایی که حضور دارند، امکان زیادی دارد دمج‌شان از ای‌دی‌سی بیشتر شود و حتی ساپورت محسوب شدن پایک در جوامع هواداری لیگ بساط شوخی و میم ساختن است، چون قابلیت‌های و آیتم‌های مربوط به او به کلاس Assassin تعلق دارند.

این موضوع باعث شده توانایی اصلی ای‌دی‌سی‌ها که دمج وارد کردن باشد، خیلی خاص به نظر نرسد، ولی از طرف دیگر نقطه‌ضعف آن‌ها که زود مردن است، آن‌ها را به‌اندازه‌ی قهرمان‌های خط‌های دیگر تاثیرگذار جلوه ندهد. چون هر قدر دمج شما زیاد باشد، وقتی با یکی دو ضربه کشته شوید، چه فایده؟

البته بازی کردن نقش ای‌دی‌سی در تیم حرفه‌ای که اعضای آن با هم ارتباط دارند و هماهنگ هستند، به‌مراتب بهتر است، ولی وقتی تنها بازی می‌کنید (یا به اصطلاح در Solo Queue هستید)، عملکرد شما در بازی تا حد زیادی به هم‌تیمی‌هایتان (خصوصاً کسی که قرار است ساپورت شما باشد) بستگی خواهد داشت و این ممکن است به تجربه‌ای اعصاب‌خردکن ختم شود، چون در Solo Queue، خصوصاً در سطوح آماتورتر، هرکسی دارد ساز خودش را می‌زند و همه دنبال Carry کردن بازی به‌تنهایی هستند.

۴. ساپورت (Support): معمولاً قهرمان‌هایی که برای این خط انتخاب می‌شوند، کنترل‌کننده‌ها (Controllers) و تانک‌ها (Tanks) هستند. همان‌طور که اشاره شد، نقش ساپورت در بازی این است که در مقطعی که قهرمان‌ها در خط خودشان مشغول فارم کردن هستند (به اصطلاح Laning Phase)، از ای‌دی‌سی محافظت کند و به او کمک کند قهرمان‌های دشمن را بکشد. در ادامه که بازی وارد فاز درگیری‌های تیمی می‌شود، ساپورت وظیفه دارد تا با مختل کردن تیم حریف کار مقابله با آن‌ها را برای هم‌تیمی‌هایش راحت‌تر کند و علاوه بر ای‌دی‌سی، همه‌ی اعضای تیم را ساپورت کند.

سوالی که پیش می‌آید این است که منظور از مختل کردن چیست؟

در لیگ مفهومی وجود دارد به نام مختل‌سازی (Crowd Control = CC). این مفهوم به قابلیت‌ها و طلسم‌هایی اشاره دارد که لزوماً به دشمن دمج وارد نمی‌کنند (حداقل نه خیلی زیاد)، ولی به‌نوعی باعث می‌شوند آن‌ها فلج بشوند و نتوانند از قابلیت‌هایشان به طور کامل استفاده کنند. از مختل‌سازی‌ها می‌توان به کند کردن سرعت حرکت حریف (Slow)، خشکاندن او سر جایش (Snare/Root)، گیج کردن او (Stun)، کور کردن او (Blind) (که باعث خطا رفتن حملاتش می‌شود)، عقب راندن او (Knockback) و… می‌شود. بیشتر قهرمان‌های بازی در قابلیت‌هایشان به نوعی مختل‌سازی مجهزند، ولی قهرمانان ساپورت، خصوصاً کلاس کنترلر، بهترین و موثرترین قابلیت‌های مختل‌ساز را دارند و در صورت استفاده‌ی درست و به‌موقع از آن‌ها می‌توانند نتیجه‌ی درگیری را به نفع تیم تغییر دهند.

غیر از اعمال مختل‌سازی، قهرمانان ساپورت سه نقش مهم دیگر دارند که بسته به قهرمانی که انتخاب کرده‌اید، تغییر می‌کند:

  1. مسدود کردن یا جذب کردن دمج وارد شده از تیم حریف به هم‌تیمی‌ها (که تخصص کلاس Tank است)
  2. قلاب انداختن و کشیدن قهرمانان حریف به سمت هم‌تیمی‌ها (که تخصص کلاس Catcher است)
  3. باف کردن هم‌تیمی‌ها؛ یا به‌عبارت دیگر، افزایش قدرت، قابلیت‌ها، نوار سلامتی یا زره‌ی آن‌ها (که تخصص کلاس Enchanter است)

برای بازی کردن کلاس ساپورت نکته‌ی مهمی که باید در نظر داشته باشید این است که اگر هم‌تیمی‌هایتان اطراف‌تان هستند، باید به آن‌ها اجازه دهید قهرمانان حریف را بکشند و ضربه‌ی آخر را به مینیون‌ها وارد کنند، چون شما به‌عنوان ساپورت خیلی به طلا احتیاج ندارید (مگر این‌که پایک باشید!) و آیتم‌های مخصوص کلاس ساپورت ارزان‌تر هستند. (البته در بازی آیتم ارزانی به نام Relic Shield وجود دارد که با خریدن آن، اگر به‌عنوان ساپورت ضربه‌ی آخر را به مینیون‌ها وارد کنید، طلای آن به ای‌دی‌سی‌تان هم داده می‌شود، البته به شرط این‌که نزدیک‌تان باشد).

ساپورت ایده‌آل کسی است که تعداد Assistهایش به‌مراتب بیشتر از Killهایش باشد و امتیاز مینیون‌هایی که کشته (CS score) به‌مراتب از بقیه‌ی اعضای تیم کمتر باشد.

۵. جنگل‌بان (Jungler): می‌رسیم به هیجان‌انگیزترین و شاید هم سخت‌ترین نقش بازی (حداقل برای غیرحرفه‌ای‌ها) یعنی جنگل‌بان. برخلاف چهار نقش قبلی، جنگل‌بان کار خود را در سه خط نقشه شروع نمی‌کند، بلکه از همان اول در بخش «جنگل» در نقشه پرسه می‌زند و به جای مینیون‌ها، باید با کشتن کمپ جانوران (Creep Camps) روی نقشه –که پس از پاکسازی، بعد از مدت زمانی مشخص دوباره ظاهر می‌شوند – تجربه و طلا کسب کند. همچنین جنگل‌بان کلاس مخصوص به خود را ندارد و قهرمانان مخصوص جنگل‌بانی بین همه‌ی کلاس‌های اشاره‌شده پخش شده‌اند.

به‌عنوان جنگل‌بان شما سه وظیفه‌ی اصلی دارید:

۱. گرفتن اهداف (یا آبجکتیوهای) روی نقشه، یا دزدیدن آن‌ها از حریف (Stealing Objectives) از طریق اسمایت کردن، که شامل سه مورد می‌شود:

  • Drake
  • Rift Herald
  • Baron Nashor

۲. پاتک زدن به خطوط دشمن (به اصطلاح Ganking)

۳. ردگیری حرکت جنگل‌بان حریف (و ترجیحاً مهار کردن او) و مشخص کردن موقعیت او به هم‌تیمی‌هایتان

به‌طور کلی پاتک زدن مکانیزم اصلی‌ای است که بازی کردن در نقش جنگل‌بان را به تجربه‌ای هیجان‌انگیز، دینامیک و غیرقابل‌پیش‌بینی تبدیل کرده و سبک موبا را از تبدیل شدن به تجربه‌ای بیات و کسل‌کننده از فارم کردن مثل زامبی نجات داده است. منظور از پاتک زدن این است که وقتی دشمنان حریف در حال فارم کردن مینیون و ضربه خوردن و ضربه دریافت کردن از هم‌تیمی‌هایتان هستند، شما مثل اجل معلق از تاریکی جنگل ظاهر شوید، غافلگیرشان کنید و ترجیحاً بکشیدشان (یا حداقل کاری کنید طلسم فلش‌شان (Flash) را برای دور شدن از شما بسوزانند تا برای چند دقیقه به آن دسترسی نداشته باشند، چون این طلسم با فاصله‌ی زیاد مهم‌ترین و استراتژیک‌ترین Summoner Spell است.)

تشخیص دادن بهترین زمان و بهترین خط برای پاتک زدن و همچنین تشخیص بهترین مسیر برای مانور دادن در جنگل، سوالی میلیون‌دلاری است و آنقدر به متغیرهای مختلف بستگی دارد که تنها راه برای رسیدن به موفقیت در آن این است که آنقدر در نقش جنگل‌بان بازی کنید که به درکی غریزی از قابلیت‌های خودتان و طرز فکر جنگل‌بان حریف دست پیدا کنید و بتوانید فکر او را بخوانید و از این طریق، در لحظه‌ی درست، در جای درست حاضر باشید. همچنین هر قهرمان مخصوص جنگل‌بانی در ابتدای بازی مسیر پاکسازی کمپ خاص خود را دارد (مثلاً پاکسازی چهار کمپ، پاکسازی پنج کمپ، پاکسازی کامل هر شش کمپ یا به اصطلاح Four Camp Clear, Five Camp Clear و Full Clear) و اگر از آن پیروی نکنید، ممکن است عقب بیفتید. به‌عنوان مثال اگر در نقش وارویک (Warwick) بازی کنید، توصیه می‌شود که از پاکسازی کمپ پرنده‌های شکاری (Raptors) در ابتدای بازی صرف‌نظر کنید، چون وارویک در آن واحد فقط می‌تواند به یکی از آن‌ها دمج وارد کند و این باعث می‌شود برای کشتن همه‌ی آن‌ها وقت‌تان تلف شود. تازه مکانیزم دیگری در بازی هست به نام تهاجم به جنگل حریف (Invade) که در آن شما و هم تیمی‌هایتان به جنگل حریف وارد می‌شوید و سعی می‌کنید به جای کمپ‌های خودتان، کمپ‌های او را بگیرید. تهاجم همیشه اتفاق نمی‌افتد، ولی وقتی بیفتد، طبعاً معادلات را به هم می‌زند و اگر اتفاق افتاد، باید برای آن آماده باشید. تهاجم یکی از راه‌های محبوب برای گرفتن خون اول (First Blood) است. چون هر کس که موفق شود اولین کشتن در بازی را رقم بزند، ۴۰۰ طلا دریافت می‌کند.

اصطلاح دیگری که به‌عنوان جنگل‌بان باید آن آشنا باشید لیشینگ (Leashing) است. اول بازی با توجه به این‌که همه‌ی قهرمان‌ها ضعیف هستند، برای کشتن کمپ اول (که اغلب گالم آبی یا قرمز است، چون به شما باف می‌دهد) نیاز به کمک هم‌تیمی‌هایتان دارید. برای همین بسته به این‌که از پایین یا بالای نقشه پاکسازی را شروع کنید، قهرمانان خط بالا یا پایین می‌آیند و به گالم مربوطه دمج وارد می‌کنند و وقتی جانش کم شد، می‌روند تا شما کارش را تمام کنید و بلافاصله به تراز ۲ برسید (حواس‌تان باشد که یکی از دو آیتم مخصوص جنگل‌بانی یعنی Emberknige یا Hailblade را از فروشگاه خریده باشید، چون این دو آیتم تجربه‌ی کسب‌شده از جانوران جنگل را افزایش می‌دهند، آیتم اول جنگل‌بان نباید چیزی غیر از این دو باشد). البته این کار ضروری نیست، همیشه هم اتفاق نمی‌افتد و بعضی از قهرمانان هم به آن نیاز ندارند، چون دمج اولیه‌ی خودشان بالاست، ولی یک جور رسم جاافتاده است و بعضی هم با استناد بر آن حقه‌ای به نام لیشینگ الکی (Fake Leashing) انجام می‌دهند، بدین صورت که اگر شما پاکسازی را از جنگل بالا شروع کرده باشید، قهرمانان خط پایین کمی دیرتر در خط‌شان حاضر می‌شوند تا وانمود کنند در حال کمک به شما بوده‌اند و حریف را درباره‌ی موقعیت جنگل‌بان‌شان روی نقشه به اشتباه بیندازند.

اگر می‌خواهید در نقش جنگل‌بان بازی کنید، توصیه می‌کنم ویدئوهای کانال یوتیوب Kingstix را تماشا کنید. او در ویدئوهایش اصول جنگل‌بانی را برای بسیاری از قهرمان‌های بازی (حتی آن‌هایی که برای جنگل‌بانی ساخته نشده‌اند) شرح داده است و بهترین مسیر برای پاکسازی هر کدام را توصیه می‌کند.

نکته‌ی دیگری که به‌عنوان جنگل‌بان (و البته هر بازیکن دیگری) باید از آن اطلاع داشته باشید، ماهیت کمپ‌ها و خصوصیات منحصر بفرد هرکدام است که در ادامه مختصراً به آن‌ها اشاره خواهد شد.

مبحث سوم: معرفی کمپ جانوران و گیاهان روی نقشه و کاربرد آن‌ها

در عکس زیر جایگاه هر کمپ روی نقشه و اسم آن درج شده است:

۱. نگهبان آبی (Blue Sentinel): کشتن این هیولا به مدت ۲ دقیقه به شما باف Crest of Insight را می‌دهد. این باف مدت زمان (Cooldown) استفاده از قابلیت‌هایتان را کاهش می‌دهد و همچنین نرخ بازیابی مانا یا انرژی‌تان را افزایش می‌دهد. اگر حین همراه داشتن این باف یکی از قهرمانان دشمن شما را بکشد، باف به او منتقل می‌شود.

۲. برمبلبَک قرمز (Red Brambleback): کشتن این هیولا به مدت ۲ دقیقه به شما باف Crest of Cinders را می‌دهد. این باف کاری می‌کند که حملات عادی‌تان، برای ۳ ثانیه سرعت حرکت قهرمانان دشمن را کند کنند و برای ۲ ثانیه به او دمج اضافی وارد کنند. همچنین وقتی خارج از مبارزه باشید، این باف نرخ بازیابی نوار سلامتی‌تان را افزایش می‌دهد. اگر حین همراه داشتن این باف یکی از قهرمانان دشمن شما را بکشد، باف به او منتقل می‌شود.

۳. گرامپ (Grump): با کشتن گرامپ بخشی از نوار سلامتی و مانای از دست‌رفته‌یتان بازیابی می‌شود. هرچقدر جان و مانایتان کمتر باشد، با کشتن گرامپ مقدار بیشتری از آن بازیابی می‌شود.

۴. گرگ‌ها (Wolves): کمپ گرگ‌ها متشکل از دو گرگ کوچک و یک گرگ بزرگ است. گرگ بزرگ جان سخت است، برای همین ممکن است کشتنش برای بعضی از جنگل‌بان‌های تراز ۱ بیش از حد طول بکشد.

۵. کراگ‌ها (Krugs): کراگ‌ها گروهی از جانوران سنگی هستند که به سه اندازه‌ی بزرگ،‌ متوسط و کوچک تقسیم شده‌اند و هرکدام را که بکشید، معادل کوچک‌ترش از دل آن بیرون می‌آید و در نهایت تعدادشان به ۱۰تا می‌رسد. کراگ بزرگ در تراز ۱ دمج زیادی وارد می‌کند و بهتر است آن را اسمایت (Smite) کنید.  اسمایت طلسم مخصوص جنگل‌بان‌هاست و اگر در نقش جنگل‌بان قرار بگیرید، بازی خود به خود آن را به فهرست طلسم‌هایتان اضافه می‌کند.

۶. پرنده‌های شکارچی (Raptors): این کمپ متشکل از ۱ پرنده‌ی بزرگ و پنج پرنده‌ی کوچک است. در ابتدای بازی، پاک‌سازی این کمپ برای جنگل‌بان‌هایی که دمج محیطی (Area of Effect Damage) ندارند بیش از حد وقت‌گیر است.

۷. اژدها (Drake/Dragon): اژدها یکی از جانوران حماسی (Epic Monsters) در نقشه‌ی بازی است که کشتن آن باف‌های دائمی برای کل اعضای تیم (و نه فقط کسی که آن را کشته) فراهم می‌کند. به‌طور کلی پنج نوع اژدها وجود دارد که هر کدام باف متفاوت به ارمغان می‌آورند و از بین چهار اژدهای المنتال (چهار اژدهای اول)، یکی از آن‌ها به‌طور شانسی در بازی ظاهر نمی‌شود. این پنج اژدها به شرح زیر هستند:

  • اژدهای ابری (Cloud Drake): کشتن این اژدها مدت زمان استفاده‌ی دوباره‌ی قابلیت‌های آلتیمت (Ultimate) قهرمانان را کاهش می‌دهد. عموماً به‌عنوان ضعیف‌ترین اژدها شناخته می‌شود، چون اگر همه‌ی آلتیمت‌ها در درگیری تیمی آماده‌ی استفاده باشند، این باف به درد نمی‌خورد. البته برای قهرمانانی که آلتیمت‌شان مدت زمان استفاده‌ی خیلی طولانی یا خیلی کوتاهی دارد، مفید است و تاثیر آن بیشتر حس می‌شود.
  • اژدهای آتشین (Infernal Drake): کشتن این اژدها دمج فیزیکی و جادویی امتیازی به ارمغان می‌آورد. عموماً به‌عنوان بهترین اژدها شناخته می‌شود. چون تاثیر باف آن در اواخر بازی بسیار زیاد است و دمج تیم را بسیار افزایش می‌دهد.
  • اژدهای کوهی (Mountain Drake): کشتن این اژدها مقاومت اعضای تیم را در برابر دمج فیزیکی و جادویی افزایش می‌دهد و اجازه می‌دهد مدت زمان بیشتری در درگیری‌های تیمی دوام بیاورید.
  • اژدهای اقیانوسی (Ocean Drake): کشتن این اژدها نرخ بازیابی سلامتی اعضای تیم را افزایش می‌دهد. باف این اژدها برای Laning Phase بسیار باارزش است، چون نیاز شما را برای برگشتن به مقر برای بازیابی سلامتی کاهش می‌دهد و اجازه می‌دهد زمان بیشتری را در خط بگذرانید و به تیم حریف فشار وارد کنید.
  • اژدهای باستانی (Elder Dragon): هر تیمی که موفق شود چهار اژدها را بکشد، یک باف بسیار قدرتمند به نام «روح اژدها» (Dragon Soul) را دریافت می‌کند. بسته به اژدهای آخری که کشتید، ماهیت این باف متغیر است. مثلاً اگر اژدهای چهارم اژدهای آتشین باشد، روح اژدهای آتشین را به دست می‌آورید که باعث می‌شود هر حمله‌ای که به قهرمان‌های تیم حریف انجام دهید، یک انفجار ایجاد کند که دمج اضافه به آن‌ها وارد کند. اگر روح اژدهای کوهستانی را به دست آورید، در صورت دریافت نکردن دمج به مدت ۵ ثانیه، یک سپر امتیازی دور شما ایجاد می‌شود که دمج‌های آتی را تا حد زیادی کاهش می‌دهد. اما گرفتن روح اژدها نتیجه‌ای دیگر در پی دارد و آن هم ورود اژدهای باستانی به بازی است. اژدهای باستانی بسیاری قوی و سرسخت است و معمولاً کشتن آن یک برگ برنده‌ی اساسی برای تیم است. این اژدها باف عصاره‌ی اژدها (Aspect of the Dragon) را به تیمی که آن را کشته می‌دهد؛ بافی که به مدت ۱۵۰ ثانیه دمج وارد شده به تیم حریف را بسیار بیشتر می‌کند.

۸. بارون ناشور (Baron Nashor): بارون ناشور یکی از مهم‌ترین آبجکتیوهای روی نقشه است که گرفتن آن گاهی تعیین‌کننده‌ی برد و باخت است. بارون یک جانور هایدرا مانند است که ۲۰ دقیقه بعد از شروع بازی روی نقشه پدیدار می‌شود، جان زیادی دارد (بالای ۹۰۰۰ جان) و کشتن آن معمولاً به همکاری اعضای تیم احتیاج دارد (البته بعضی از قهرمان‌ها در شرایط خاص می‌توانند تنهایی آن را بکشند). کشتن بارون ۴ امتیاز در اختیار کل اعضای تیم قرار می‌دهد:

  • ۳۰۰ طلا (که معادل کشتن یک قهرمان است)
  • دمج فیزیکی و جادویی اضافه به مدت سه دقیقه (البته برای گرفتن این باف باید در لحظه‌ای که تیم‌تان بارون را می‌کشد زنده باشید. همچنین اگر در ۳ دقیقه‌ای که این باف را دارید کشته شوید، آن را از دست می‌دهید).
  • قابلیت تله‌پورت سریع به مقر
  • مینیون‌های قوی‌تر با برد حمله‌ی بیشتر

گرفتن بارون (و بهتر از آن، دزدیدن بارون!) یکی از لحظات حساس هر بازی است و معمولاً مخفی‌گاه بارون ناشور محل وقوع درگیری‌های تیمی پرتنش است.

در عکس بالا دوتا از جانورهای جنگل به تصویر کشیده نشده‌اند که در ادامه آن‌ها را هم معرفی می‌کنم:

۹. ریفت اسکاتلر (Rift Scuttler): ریفت اسکاتلر جانوری است که در امتداد رودخانه در دو طرف نقشه، که معادل خط اریب از سمت چپ بالا به سمت راست پایین است، ظاهر می‌شود. ریفت اسکاتلر از دو لحاظ با بقیه‌ی جانورهای جنگل فرق دارد:

  • صلح‌طلب است و به شما حمله نمی‌کند
  • در یک جا ثابت نایستاده و دائماً در حال حرکت است

ریفت اسکاتلر سپری نسبتاً قوی دارد،‌ ولی اگر روی آن قابلیت مختل‌ساز اجرا کنید، سپرش فوراً از بین می‌رود. کشتن آن، علاوه بر طلا و تجربه دو امتیاز برای تیم فراهم می‌کند:

  • قسمت وسط رودخانه را آشکار می‌کند. بنابراین می‌توانید از رفت‌وآمد دشمن در این ناحیه باخبر شوید.
  • یک جایگاه شتاب‌بخشی (Speed Shrine) ایجاد می‌کند که اگر اعضای تیم‌تان از روی آن رد شوند، سرعت حرکت‌شان را موقتاً افزایش می‌دهد. جایگاه شتاب‌بخشی برای فرار کردن از دست دشمن یا تعقیب کردن او در طول رودخانه کارآمد است.

۱۰. ریفت هرالد (Rift Herald): ریفت هرالد در کنار اژدهایان و بارون ناشور یکی دیگر از جانوران حماسی بازی است. این جانور در دقیقه‌ی هشتم در بازی ظاهر می‌شود و اگر بتوانید تا قبل از دقیقه‌ی ۱۴ آن را بکشید، بار دیگر ظاهر می‌شود و در دقیقه‌ی ۲۰،‌ چه آن را کشته باشید،‌ چه نکشته باشید، جای خود را به بارون ناشور می‌دهد.

ریفت هرالد جانوری سخت‌جان است که نقطه‌ضعف آن پشت آن است. هر چند لحظه یک بار پشت او درخششی بنفش پدیدار می‌شود و اگر بتوانید به آن ضربه بزنید، دمجی زیاد به ریفت هرالد وارد می‌شود و روند کشتن او را سریع‌تر می‌کند.

پس از کشتن ریفت هرالد او جلوی مخفی‌گاهش عنصری بنفش می‌گذارد که اگر خودتان یا یکی از اعضای هم‌تیمی‌تان آن را بردارد، قابلیتی به نام Eye of the Herald به دست می‌آورید که با فعال کردن آن، ریفت هرالدی که کشتید، احضار می‌شود، در نقشه به راه می‌افتد و در صورت رسیدن به نزدیکی برج‌های نگهبان دشمن، به آن حمله می‌کند و در ازای کم شدن نوار سلامتی خودش، آسیبی بسیار زیاد به آن وارد می‌کند. ریفت هرالد آنقدر به پیشروی ادامه می‌دهد تا یا دشمنان او را بکشند، یا این‌که با برخورد به نهایتاً سه برج خود به خود نابود شود. ریفت هرالد یکی از مهم‌ترین آبجکتیوها برای نابود کردن برج‌های نگهبان و پیشروی به سمت مقر دشمن (به اصطلاح Pushing) است.

در مورد ریفت هرالد باید اعترافی خجالت‌آور بکنم. من تا مدت‌ها نمی‌دانستم که بعد از کشتن ریفت هرالد، باید عنصر بنفشی که از خود به جا می‌گذارد را نیز برداشت و پیش‌فرضم این بود که بعد از کشتن ریفت هرالد این عنصر خود‌به‌خود به قهرمانی که او را کشته اضافه می‌شود. بنابراین حواس‌تان باشد که بعد از این‌که او را کشتید، این عنصر را بردارید یا اگر احیاناً خودتان مردید، به هم‌تیمی‌هایتان بگویید آن را بردارند، چون بعد از بیست ثانیه غیب می‌شود.

بسیار خب، حالا که مفصلاً جانوران جنگل و کاربردشان را شرح دادیم، بد نیست اشاره‌ای هم به گیاهان داخل جنگل بکنیم. چون بازیکن‌های تازه‌کار ممکن است نادیده‌یشان بگیرند، ولی این گیاهان می‌توانند شما را از مرگ حتمی نجات دهند. در ادامه این گیاهان به‌ترتیب از راست به چپ معرفی شده‌اند:

۱. هانی‌فروت (Honeyfruit): وقتی به این گیاه سبزرنگ ضربه بزنید، پنج میوه از آن بیرون می‌ریزد که با خوردن آن‌ها جان و مانایتان بازیابی می‌شود. اگر جان‌تان کم است، ولی صرف ندارد که به مقر برگردید، به نزدیک‌ترین هانی‌فروت بروید و میوه‌هایش را نوش‌جان کنید.

۲. اسکرایرز بلوم (Scryer’s Bloom): وقتی به این گیاه آبی‌رنگ ضربه بزنید، نسیمی در هوا به جریان می‌اندازد که نقاط تاریک روی نقشه را آشکار می‌سازد. این گیاه به شما کمک می‌کند خود دشمن یا آشکارسازهایشان (Ward) را ببینید، ولی اگر قصد غافلگیر کردن و پاتک زدن دارید، بهتر است به آن ضربه نزنید، چون دشمن نسیمی را که گیاه به جریان می‌اندازد، می‌بیند و صدای آن را می‌شنود؛ در نتیجه متوجه می‌شود در محدوده هستید.

۳. بلست کُن (Blast Cone): وقتی به این گیاه قرمزرنگ ضربه بزنید، شما را به جهت مقابلی که به آن ضربه زده‌اید پرتاب می‌کند. کاربرد این گیاه برای رد شدن از دیوارها و صخره‌هایی است در حالت عادی باید دورشان بزنید و به شما کمک می‌کند زودتر به مقصد موردنظر برسید یا خود را از دشمن دور یا به او نزدیک کنید.

موقعیت گیاهان روی نقشه در این عکس ترسیم شده است:

بسیار خب، حالا که همه‌ی نقش‌ها و اصول اولیه‌ی بازی کردن در آن‌ها را توضیح دادیم، شاید این سوال برایتان پیش بیاید که از کجا بفهمیم کدام قهرمان مخصوص بازی کردن در کدام نقش است؟

در قسمت انتخاب قهرمان پیش از شروع مسابقه، گزینه‌ای در بالای صفحه وجود دارد که قهرمان‌های موجود برای انتخاب کردن در هر نقش را دسته‌بندی می‌کند. البته این بدین معنا نیست که آن قهرمان را در نقش‌های دیگر نمی‌توان استفاده کرد، ولی اگر تازه‌کار هستید، توصیه می‌شود این کار را نکنید. چون کیت (Kit) آن‌ها برای بازی در نقش‌های دیگر بهینه‌سازی نشده است.

(کیت اصطلاحاً به کل قابلیت‌های در اختیار یک قهرمان گفته می‌شود.)

در این عکس گزینه‌ی دسته‌بندی مشخص شده است که آیکون آن از سمت چپ به راست ۱. خط بالا ۲. جنگل‌بان ۳. خط وسط ۴. خط پایین ۵. ساپورت است:

مبحث چهارم: توصیه‌های کلی

بسیار خب،‌ حالا که اصول اولیه‌ی بازی را شرح دادم، وقتش رسیده که یک سری توصیه‌ی کلی مطرح کنم. منبع این توصیه‌ها هم تجربه‌ی شخصی خودم هست، هم توصیه‌های کلی‌ای که از این‌ور و آن‌ور شنیده‌ام.

۱. هدف‌تان نابود کردن نکسوس رقیب باشد، نه کشتن قهرمانان دشمن

بله می‌دانم، کشتن قهرمانان دشمن بسیار لذت‌بخش است. مشاهده‌ی قهرمان‌تان، در حالی‌که مثل یک بهمن مهلک در نقشه راه افتاده و چپ و راست دشمنان حریف را لوله می‌کند، آنقدر لذت‌بخش است که دلیل اعتیاد میلیون‌ها آدم به لیگ است. ولی باید در نظر داشته باشید که هدف نهایی در لیگ نابود کردن نکسوس حریف است، نه جمع کردن بیشترین میزان Kill. البته درست است که کشتن دشمنان هم یکی از راه‌های رسیدن به نکسوس حریف است، چون هسته‌ی مقاومت را ضعیف‌تر می‌کند، اما باید تاکید کرد که یکی از راه‌ها، نه تنها راه.

راه اصلی این است که با فارم کردن مینیون‌ها و کمپ‌های جنگل، آهسته و پیوسته طلا و تجربه کسب کنید و برتری خود را نسبت به دشمن به طور جزئی افزایش دهید و از طریق همین برتری‌های جزئی، بیشتر فشار وارد کنید تا این فشار آستانه‌ی تحمل دشمن را بشکند و پیروزی‌های قابل‌توجه رقم بزند.  بازی لیگ، در حالت استاندارد، بیش از هر چیزی نبرد فرسایشی است.

بارها پیش آمده که یک تیم، با وجود این‌که از لحاظ میزان طلا و کشته‌ّها از تیم حریف جلوتر بوده، به‌خاطر بی‌توجهی به آبجکتیوهای روی نقشه، بی‌توجهی به نابود کردن برج‌های نگهبان حریف و همچنین طمع برای کشتن رقیبان دشمن و افتادن در تله‌ی آن‌ها، بازی را واگذار کرده است. چون این آبجکتیوها و برج‌های نابودشده به مرور زمان تاثیر خود را نشان می‌دهند.

در کل به لیگ به چشم بازی‌ای مثل شطرنج نگاه کنید. در شطرنج زدن مهره‌های حریف موقعی ارزش دارد که به کیش‌ومات ختم شود. چه بسا حریف دارد عمداً مهره‌ّهایش را فدا می‌کند تا حواس شما را از الگوی کیش‌وماتی که دارد برای شما می‌چیند پرت کند. این اتفاق در لیگ هم ممکن است بیفتد.

مثلاً در یکی از بازی‌های به‌یادماندنی‌ای که خودم تجربه کردم، زور قهرمان‌های حریف به‌شدت به ما می‌چربید و در درگیری مستقیم شانسی نداشتیم. در واقع من آن بازی را باخته حساب کرده بودم. اما بعد وقتی حریف‌ها درگیر هم‌تیمی‌های من بودند، من به مقر حریف تله‌پورت کردم و نکسوس بی‌دفاع‌شان را نابود کردم و بازی باخته را بردیم. اگر یکی از اعضای تیم حریف به‌جای دنبال کردن هم‌تیمی‌های من در مقرش می‌ماند، می‌توانست من را بکشد (یا حداقل سرگرم نگه دارد) و جلوی این باخت را بگیرد. این موقعیت اصطلاحاً Backdoor Problem نامیده می‌شود؛ یعنی مقر بی‌دفاعی که با مخفی‌کاری یا غافلگیری می‌توان وارد آن شد و نکسوس‌اش را نابود کرد.

۲. از فارم کردن مینیون‌ها غافل نشوید!

فارم کردن مینیون‌ها یکی از کارهایی است که در حالت ایده‌آل باید بیشتر اوقات در حال انجام آن باشید. بسیاری از بازیکنان تازه‌کار این موضوع را نادیده می‌گیرند و به جای فارم کردن همه در یک نقطه از نقشه جمع می‌شوند و بدون این‌که کاری از پیش بگیرند، صرفاً اجازه می‌دهند مینیون‌های خط‌های دیگر به هدر بروند، بدون این‌که هیچ‌کدام از اعضای تیم از تجربه و طلای باارزشی که به ارمغان می‌آورند بهره‌مند شوند.

در مورد مینیون‌ها باید دو نکته را در نظر داشته باشید:

  • وارد کردن ضربه‌ی آخر به مینیون‌ها (به اصطلاح Last Hitting) به شما طلا و تجربه می‌دهد و امتیاز CS شما را بالا می‌برد. اگر مینیونی در نزدیکی شما کشته شود، ولی ضربه‌ی آخر را شما به آن وارد نکرده باشید، همان میزان تجربه را به دست می‌آورید، ولی از طلا خبری نیست و به امتیاز CS شما هم اضافه نمی‌کند. از دست دادن یکی دو مینیون در هر نوبت آمدن آن‌ها مشکلی ندارد، ولی اگر از وارد کردن ضربه‌ی آخر به همه‌ی مینیون‌های هر نوبت ناکام بمانید، این موضوع از لحاظ طلا شما را از دشمن عقب می‌اندازد. همچنین Canon Minion طلای به‌مراتب بیشتری از مینیون‌های دیگر دارد و ضربه‌ی آخر زدن به آن باید جزو اولویت‌هایتان باشد.
  • اگر علاوه بر شما، یکی از هم‌تیمی‌هایتان در نزدیکی مینیون‌ها باشد، تجربه‌ی کسب‌شده از مینیون‌ها بین شما به اشتراک گذاشته می‌شود. هرچه تعداد هم‌تیمی‌ها بیشتر باشد، تجربه‌ای که به هرکدام‌شان می‌رسد، کمتر است. برای همین است اگر نیاز به ترازگیری دارید، بهتر است وارد خطی شوید که کسی در آن نیست و آنجا مشغول فارم شوید. به همین دلیل است که قهرمان خط بالا و خط وسط معمولاً ترازشان از قهرمان‌های دیگر بالاتر است، چون آن‌ها به دلیل تنها بودن به بیشترین منابع مینیون دسترسی دارند. همچنین اگر دور خط هم‌تیمی‌تان پلکید، ممکن است شما را پینگ کند، به نشانه‌ی این‌که «از اینجا دور شو و فارم من را ندزد!»

۳. با چند قهرمان زیاد بازی کنید

لیگ تعداد زیادی قهرمان دارد (در حال حاضر ۱۵۵تا) و این تعدد قهرمان ممکن است دو واکنش را در ذهن مخاطب تازه‌کار ایجاد کند: ۱. او را وحشت‌زده کند ۲. باعث شود فکر کند این قهرمان‌ها خیلی هم با هم فرق ندارند و می‌تواند در هر بازی هر کدام را که خواست انتخاب کند. به‌هرحال مگر می‌شود ۱۵۵ قهرمان واقعاً متفاوت در یک بازی گنجاند و آن را بالانس نگه داشت؟

البته نمی‌خواهم شلوغش کنم و بگویم تک‌تک این قهرمان‌ها زمین تا آسمان با هم فرق دارند؛ نه، در واقع بسیاری از قابلیت‌ها بسیار به هم شبیه هستند و صرفاً تفاوت‌های کوچک با هم دارند یا حتی عملاً با هم یکسان‌اند، ولی ظاهرشان فرق می‌کند. مثلاً تعداد زیادی از مهارت‌ها اسکیل‌شات (Skillshot) هستند، یعنی حمله‌ای که باید آن را به سمت دشمن پرتاب کنید و امیدوار باشید با هدف‌گیری درست به او برخورد کند. شاید ظاهر این اسکیل‌شات‌ها با هم فرق کند و یکی‌شان بمب باشد، یکی‌شان تیر کمان و دیگری تیر تفنگ. ولی ذات عمل فرقی ندارد: برای زدن اسکیل‌شات باید هدف‌گیری‌تان خوب باشد و یادگیری این مهارت به بسیاری از قهرمان‌هایی که در کیت‌شان اسکیل‌شات دارند منتقل می‌شود.

ولی حقیقت امر این است که نمی‌توانید در هر بازی هر قهرمانی را که دلتان خواست بردارید و انتظار داشته باشید که با او عالی بازی کنید. حتی اگر یک سری قهرمان اسکیل‌شات داشته باشند، تفاوت قابلیت‌های دیگرشان با هم سبک بازی با آن‌ها را به طور عمقی تغییر می‌دهد. چون کمبوهایی که می‌توانید با آن‌ها اجرا کنید بسته به ترکیب قابلیت‌هایشان تغییر می‌کند.

پس از آزمون‌وخطا با یک سری قهرمان لازم است که چند قهرمان را به‌عنوان قهرمان اصلی (Main Champ) خود انتخاب کنید، با آن‌ها تمرین کنید و با جستجو در اینترنت تمام ریزه‌کاری‌های مربوط به آن‌ها را یاد بگیرید و آنقدر با آن‌ها بازی کنید که حس بد بلاتکلیفی و تصادفی بودن به هنگام بازی کردن با آن‌ها از بین برود.

لازم است تاکید کنم که بهتر است چند قهرمان اصلی داشته باشید، نه فقط یکی. چون ممکن است قهرمان محبوب‌تان بن شود یا یک نفر دیگر آن را بردارد و اگر جز با یک قهرمان بلد نباشید با قهرمان دیگری بازی کنید، به بازیکنی با قابلیت‌های محدود تبدیل خواهید شد.

۴. آشکارساز (Ward) گذاشتن در نقشه یادتان نرود

آشکارساز آیتمی است که با گذاشتن آن روی نقشه، برای مدتی محدود آن نقطه از نقشه را برای کل اعضای تیم آشکار می‌سازد و اگر احیاناً اعضای تیم مقابل در آنجا تردد کنند، می‌توانید آیکون‌شان را روی نقشه ببینید. آشکارساز آیتمی بسیار کارآمد است که جلوی غافلگیر شدن خودتان و هم‌تیمی‌هایتان را می‌گیرد، اما بازیکن‌های تازه‌کار گاهی آنقدر گرم خود جریان بازی می‌شوند که آشکارساز گذاشتن یادشان می‌رود یا اصلاً اهمیت آن را به‌کل نادیده می‌گیرند و تلاشی برای گذاشتن آن نمی‌کنند. به‌شخصه اوایل که بازی را شروع کرده بودم، اصلاً نمی‌دانستم آشکارساز چی هست و برای چی باید آن را روی نقشه گذاشت، ولی الان می‌دانم که اگر در نقاط حساس آشکارساز نگذارم، به طور قطعی قربانی پاتک خواهم شد.

در بازی چهار نوع آشکارساز وجود دارد:

۱. آشکارساز مخفی (Stealth Ward): آشکارساز استاندارد بازی که در هر نقطه که آن را کار بگذارید، به مدت ۹۰ الی ۱۲۰ ثانیه (بسته به تراز شخصیت‌تان) آنجا را آشکار می‌سازد و در حالت عادی دشمن نمی‌تواند آن را ببیند. بهترین جا برای کاشتن آشکارساز مخفی بوته‌هاست، چون دشمنی را که در آنجا قایم شده باشد به شما نشان می‌دهد.

۲. لنز اوراکل (Oracle Lens): لنز اوراکل عملاً راداری است که همه‌ی عناصر مخفی در محیط را برای مدت زمانی کوتاه برملا می‌کند. این عناصر مخفی، هم شامل آشکارساز می‌شود، هم تله‌ها و دشمن‌هایی که قابلیت نامرئی شدن یا کلون ساختن از خود دارند. لنز اوراکل آشکارساز مخصوص جنگل‌بان‌هاست.

۳. آشکارساز از راه دور (Farsight Alteration): این آشکارساز که پس از رسیدن به تراز ۹ باز می‌شود، بردی بسیار زیاد دارد و با آن می‌توانید نقطه‌ای دور از نقشه را آشکار سازید. فقط مشکلش اینجاست که برخلاف آشکارساز مخفی دشمن می‌تواند بدون لنز اوراکل آن را ببیند و با یک ضربه هم نابود می‌شود. بنابراین عمر کمی دارد و باید از آن استفاده‌ی استراتژیک و لحظه‌ای کرد.

۴. آشکارساز کنترل‌گر (Control Ward): این آشکارگر معادل قوی‌تر آشکارساز مخفی‌ست، بدین صورت که علاوه بر آشکار ساختن نقطه‌آی از نقشه برای تیم شما، هر آشکارساز مخفی‌ای را که دشمن در آن نقطه گذاشته باشد، از کار می‌اندازد. البته آشکارساز کنترل‌گر مخفی نیست و اگر دشمن از کنار آن رد شود، می‌تواند آن را ببیند، ولی برای نابود کردنش باید چهار ضربه به آن زد. همچنین برخلاف سه آشکارساز قبلی که جایگاه مخصوص به خود را دارند، آشکارساز کنترل‌گر یکی از شش خانه‌ی کوله‌پشی‌تان را اشغال می‌کند، بنابراین با خریدن آن عملاً یک جا برای آیتم خریدن کم می‌کنید. این موضوع باعث شده گذاشتن آشکارساز کنترل‌گر در نقشه جزو وظایف اصلی نقش ساپورت باشد، چون وابستگی آن‌ها به آیتم کمتر است.

۵. تفاوت بین Ability Power و  Attack Damage را درک کنید

در لیگ قابلیت‌هایی که به دشمن دمج وارد می‌کنند، توسط دو متغیر کنترل می‌شوند: Ability Power (یا به اختصار AP) و Attack Damage (یا به اختصار AD). معمولاً این متغیرها به طور درصدی روی دمج واردشده تاثیر می‌گذارند و می‌توانید میزان این درصد را در توضیحات هر قابلیت ببینید. AP و AD نماینده‌ی دوگانگی کلاسیک «دمج جادویی» و «دمج فیزیکی» در بازی‌های نقش‌آفرینی هستند، ولی نباید AP را صرفاً دمج جادویی در نظر گرفت، چون بعضی قهرمان‌ها مثل موردکایزر (Mordekaiser) و آکالی (Akali) اصلاً شبیه جادوگرها به نظر نمی‌رسند و انتظار می‌رود دمج فیزیکی وارد کنند، ولی AP تاثیر زیادی روی قابلیت‌هایشان دارد.

در لیگ همه‌ی قهرمان‌ها AD دارند، ولی تعدادی قهرمان معدود مثل داریوس (Darius) و دریون (Draven) هستند که هیچ قابلیتی ندارند که AP روی آن اثر بگذارد؛ بنابراین AP آن‌ها تا آخر بازی صفر می‌ماند و خریدن آیتمی برای آن‌ها که AP را زیاد می‌کند، حرام کردن طلا و فضای کوله‌پشتی است.

نکته‌ای که اهمیت دارد، این است که باید تیم‌تان را طوری بچینید که هم دمج AP در آن باشد، هم AD. چون مثلاً اگر همه‌ی قهرمان‌های تیم‌تان AD قوی داشته باشند، تیم مقابل می‌تواند آیتم‌هایی بخرد که دمج AD را کاهش می‌دهند و بنابراین قدرت کل تیم شما را کم کنند. ولی اگر چهار قهرمان با AD قوی داشته باشید و یک قهرمان با AP قوی، آن قهرمان که AP قوی دارد، می‌تواند دمجی فوق‌العاده زیاد به تیم مقابل وارد کند، چون نمی‌توان هم برای دفاع در برابر AD آیتم خرید، هم AP. منبع طلا محدود است و فضای کوله‌پشتی‌تان هم محدودتر.

دلیل اهمیت این موضوع این است که بسیاری از بازیکنان تازه‌کار از این‌که یک قهرمان در یکی دو ضربه آن‌ها را می‌کشد، در حالی‌که قهرمان‌های دیگر نمی‌توانند خراش روی آن‌ها بیندازند، متعجب می‌شوند و فکر می‌کنند ایراد از بازی است. ولی دلیل این عدم توازن به همین مبحث نوع دمج و مقاومت شخصیت‌تان نسبت به این نوع دمج مربوط می‌شود.

همچنین در بازی نوع دیگری از دمج به نام دمج واقعی (True Damage) وجود دارد که زره و مقاومت شما هیچ تاثیری روی آن ندارد و اگر قرار باشد ۴۰۰ دمج واقعی به شما وارد شود، حتی اگر تانک‌ترین موجود لیگ هم باشید آن ۴۰۰ دمج به شما وارد می‌شود. ولی حضور آن به‌اندازه‌ی AP و AD در بازی برجسته نیست.

۶. کاربرد آیتم‌ها را یاد بگیرید

به‌شخصه وقتی لیگ را شروع کرده بودم، آیتم‌های بازی با فاصله‌ی زیاد ناخوشایندترین بخش بازی برای من بودند. چون تعداد زیاد آیتم‌ّها برای منی که تازه بازی را شروع کرده بودم تهدیدکننده به نظر می‌رسید. تازه توضیحات آیتم‌ها هم با فرمول‌های ریاضی و اصطلاحات تخصصی مثل inflict 40% Grievous Wounds for 3 seconds توضیح داده شده بودند و این قضیه هم کار را برای من راحت‌تر نمی‌کرد. از همه بدتر این‌که هر قهرمان بیلد مخصوص به خود را داشت، مثلاً Tank Build, Full Lethality Build و… که نیازمند ترکیب آیتم متفاوتی بود و سینرژی مخصوص به خود را داشت، بنابراین صرفاً نمی‌شد یک سری آیتم را حفظ کرد و همیشه همان‌ها را برداشت. بنابراین تا مدت‌ها هر آیتمی را که خود بازی بر اساس قهرمان‌های رقیب پیشنهاد می‌کرد برمی‌داشتم و امیدوار بودم که من را آنطور که باید و شاید قوی کند.

با این حال،  آیتم‌ها بخش مهمی از بازی هستند و یکی از راه‌های موفقیت اصلی درک عمقی کاربرد آیتم‌ها و تاثیرشان روی هر قهرمان است. با این‌که با انتخاب کردن آیتم‌هایی که بازی به شما توصیه می‌کند، تا مدت‌ها می‌توانید گلیم‌تان را از آب بیرون بکشید، ولی از یک جایی به بعد باید به این درک برسید که برای مقابله با بعضی از قهرمان‌ها و بعضی موقعیت‌ها فلان آیتم ضروری است، در حالی‌که شاید در فهرست آیتم‌های توصیه‌شده نباشد یا حداقل در اولویت درست قرار نگرفته باشد. بودن یا نبودن آن آیتم در کوله‌پشتی‌تان تعیین‌کنده‌ی پیروزی یا شکست خواهد بود.

به‌عنوان مثال در یکی از بازی‌های خودم، اواخر بازی بود و هر شش آیتم کاملی را که می‌توانستم در کوله‌پشتی‌ام جا دهم خریده بودم. طبعاً وقتی شش آیتم کامل داشته باشید، یعنی شخصیت‌تان در اوج قدرت قرار دارد. اما در تیم حریف ملفایت (Malphite) حضور داشت که بالای ۶۰۰ زره (Armor) داشت و با این‌که دمج زیادی وارد نمی‌کرد، ولی به‌خاطر زره‌ی زیادش کشتنش سخت شده بود. در اینجا بود که فهمیدم برای کشتن او باید یکی از آیتم‌هایم را بفروشم و یک Black Cleaver بگیرم، چون این آیتم در درگیری‌های نزدیک زره‌ی دشمن را تا ۳۰ درصد کاهش می‌دهد. با گرفتن این آیتم، دیگر ملفایت هم چالشی برای تیم محسوب نمی‌شد و بازی را راحت بردیم. وقتی به درک درست از آیتم‌های بازی برسید (حداقل آیتم‌های مربوط به کلاس و نقش خودتان)، می‌توانید با گرفتن تصمیمات موقعیتی بازی را برای خودتان راحت‌تر کنید.

بنابراین توصیه می‌کنم اشتباهی را که من کردم تکرار نکنید؛ من از روی تنبلی و بی‌حوصلگی مدت‌ها خودم را با آیتم‌های بازی و کاربردشان درگیر نکردم و این پیشرفتم را عقب انداخت. اگر از همان اول سعی کنید توضیحات آیتم‌ها را بخوانید و اصطلاحات خاص بازی را درک کنید، کارتان به‌مراتب راحت‌تر می‌شود.

۷. با رون‌ها (Runes) و کاربردشان آشنا شوید

رون‌ها عناصری هستند که پیش از شروع بازی انتخاب می‌شوند و قابلیت‌های قهرمان‌‌تان را به‌نحوی ارتقا می‌بخشند. در کل پنج کلاس رون در بازی وجود دارند که به شرح زیر هستند:

۱. دقت (Precision): رونی مخصوص کلاس تیرانداز و قهرمان‌هایی که دمج مداوم (Sustained Damage) دارند.

۲. چیرگی (Domination): رونی مخصوص قهرمان‌هایی که دمج شدید لحظه‌ای (Burst Damage) دارند یا می‌خواهند قابلیت‌هایی را بهبود ببخشند که برای خودشان و هم‌تیمی‌ها مفید هستند، ولی لزوماً دمج وارد نمی‌کنند.

۳. ساحرگی (Sorcery): رونی مخصوص کلاس جادوگر و قهرمان‌هایی که از AP و مانای زیاد استفاده می‌کنند.

۴. استقامت (Resolve): رونی مخصوص قهرمان‌هایی که به مقاومت، نوار سلامتی زیاد و نرخ بازیابی سلامتی بالا نیاز دارند.

۵. الهام‌گیری (Inspiration): رونی نسبتاً متفاوت که روی نرخ تولید طلا، آیتم‌ها و همچنین تعدادی قابلیت منحصربفرد دیگر تاثیر می‌گذارد، مثلاً این قابلیت که بتوانید طلسم‌های خود را در طول بازی عوض کنید یا آیتم چکمه خود به خود به کوله‌پشی‌تان اضافه شود.

با این‌که شما می‌توانید رون مخصوص به خود را بسازید، ولی توصیه می‌کنم تا وقتی که با رون‌ها و کاربرد دقیقشان آشنا نشده‌اید، از برنامه‌ی بلیتز (Blitz) استفاده کنید. این برنامه به اکانت شما در لیگ وصل می‌شود و اول هر مسابقه رون‌ها و بیلدهای قوی را برای قهرمانی که انتخاب کرده‌اید، به طور خودکار تنظیم می‌کند.

۸. در درگیری‌های شکست‌خورده شرکت نکنید

گاهی پیش می‌آید که هم‌تیمی‌هایتان در موقعیتی ناجور یا بدون داشتن دلیلی موجه درگیر دشمن می‌شوند و اینطور به نظر می‌رسد که قرار است کشته شوند. در این شرایط شاید وجدان‌تان بهتان نهیب بزند که بروید و هم‌تیمی‌تان را نجات دهید و در بسیاری از مواقع این کاری است که باید انجام دهید، ولی وقتی که شکست حتمی است، بهتر است خودخواهی به خرج دهید و عقب‌نشینی کنید. شاید هم‌تیمی‌هایتان سر این‌که بهشان کمک نکردید بهتان غر بزند، ولی کشته شدن یکی از هم‌تیمی‌ها بهتر از دوتاست. شاید این توصیه بسیار بدیهی به نظر برسد، ولی در جریان بازی حس ناخوشایند «باید هر طور شده یه کاری بکنم» منجر به گرفتن تصمیمات غلط زیادی می‌شود که تیم‌تان را هرچه بیشتر عقب می‌اندازد. یادتان باشد؛ با این‌که لیگ بازی تیمی است، ولی شما مسئول تصمیم‌های اشتباه هم‌تیمی‌هایتان نیستید.

۹.  تک‌وتنها وارد نقاط ناآشکار نقشه نشوید، خصوصاً وقتی دلیل محکمی برای این کار ندارید

این هم یکی از تصمیمات اشتباهی است که به‌شخصه خودم بارها مرتکب آن شده‌ام و هنوز هم گاهی می‌شوم. تنهایی پرسه زدن در نقاط ناآشکار نقشه ریسکی فوق‌العاده بزرگ است و عملاً دعوت‌نامه‌ای برای حریف است تا به شما پاتک بزند. شما در همه حال باید حواس‌تان به موقعیت دشمنان روی نقشه باشد. اگر دشمنان زنده‌اند، ولی آیکون آن‌ها را هیچ نقطه‌ی آشکار از نقشه نمی‌بینید، یک زنگ خطر بزرگ است. چون نشان می‌دهد یا در حال گرفتن اژدها یا بارون ناشور هستند، یا این‌که جایی در نقشه کمین کرده‌اند و منتظرند یکی از هم‌تیمی‌هایتان را که در حال پرسه زدن است، گیر بیندازند. حتی اگر از دشمن بسیار جلو هستید و مطمئنید که حتی سه‌تایشان را هم می‌توانید بکشید، باز هم تنها پرسه زدن عاقلانه نیست. چون کافی‌ست تیم مقابل روی شما مختل‌ساز اجرا کند. هرچقدر هم که قدرت دمج وارد کردن داشته باشید، وقتی نتوانید از آن استفاده کنید چه فایده؟

۱۰. اگر در تیم مقابل قهرمانی حضور دارد که از قابلیت استکینگ (Stacking) بی‌نهایت برخوردار است، سعی کنید بازی را زود ببرید

بعضی از قهرمان‌های بازی مثل آیرلیا (Irelia) و داریوس از استک لحظه‌ای و محدود برخوردارند و بعضی دیگر مثل ناسوس (Nasus)، ویگار (Veigar) و چوگث (Cho’Gath) از قابلیت استکینگ بی‌نهایت برخوردارند. استکینگ به معنای «روی هم جمع شدن» است و همان‌طور که از اسمش برمی‌آید، یعنی چند برابر شدن تاثیر یک قابلیت. مثلاً هروقت که یکی از قابلیت‌های ویگار را روی دشمن اجرا کنید یا با آن یک مینیون را بکشید، AP او بیشتر می‌شود و زیاد شدن AP او هم هیچ سقفی ندارد. بنابراین هرچقدر بازی بیشتر ادامه پیدا کند، ویگار قوی‌تر می‌شود، طوری که اواخر بازی AP او آنقدر زیاد می‌شود که شاید حتی بتواند قهرمان‌های تانک را هم با یک یا دو ضربه بکشد.

به طور کلی همه‌ی قهرمان‌های بازی یک سری جهش قدرت (Power Spike) مشخص دارند. بعضی قهرمان‌ها اوایل بازی قوی‌اند و اواخر بازی ضعیف. بعضی‌ها اواسط بازی قوی‌اند، ولی اوایل و اواخر بازی ضعیف. با توجه به این‌که جهش قدرت قهرمان‌تان کی اتفاق می‌افتد، باید سعی کنید بازی را کش دهید یا سریع سر و ته آن را هم آورید. قهرمان‌هایی که به قابلیت استکینگ بی‌نهایت مجهزند، از طولانی شدن بازی سود زیادی خواهند برد.

۱۱. تکنیک‌های کنترل موج مینیون را یاد بگیرید

این مبحث بسیار گسترده است و پرداختن به جزئیات آن از حوصله‌ی این مقاله خارج است. ولی لپ کلام این است که مینیون‌های بازی مثل سربازهای شطرنج هستند. با این‌که از خودشان قدرت زیادی ندارند، ولی کل فلوی (Flow) بازی به آن‌ها بستگی دارد. شما به‌عنوان بازیکن این توانایی را دارید که تعیین کنید موج مینیون‌ها در کدام قسمت از خط قرار داشته باشد و سپس با توجه به این موقعیت تصمیم‌های متفاوت بگیرید. مثلاً اگر جنگل‌بان شما به شما می‌گوید که ۲ دقیقه‌ی دیگر می‌خواهد به خط بالا پاتک بزند، شما باید تا حد امکان از وارد کردن دمج به مینیون‌ها پرهیز کنید و فقط ضربه‌ی آخر را به آن‌ّها وارد کنید تا موج مینیون‌ها به سمت برج خودتان کشیده شود. وقتی مینیون‌ها نزدیک برج شما باشند، جنگل‌بان شما راحت‌تر می‌تواند به حریف پاتک بزند. چون فاصله‌ی او از برج خودش، که مکان امن اوست، کمتر می‌شود.

از طرف دیگر، اگر می‌خواهید در نقشه پرسه بزنید و به هم‌تیمی‌هایتان در خط‌های دیگر کمک کنید، باید موج مینیون‌ها را به سمت برج حریف هل دهید تا او مدتی سرش گرم باشد و در این فاصله که شما در حال کمک به هم‌تیمی‌هایتان هستید، نتواند به برج شما برسد و آن را خراب کند.

برای یادگیری تکنیک‌های مربوط به کنترل موج مینیون این مقاله‌ی طولانی بسیار کارآمد است.

۱۲. متای بازی را پیگیری کنید

متا (Meta) مخفف عبارت Most Effective Tactic Available به معنی «اثرگذارترین تاکتیک موجود» است. این عبارت به‌طور گسترده‌تر به تغییراتی اشاره دارد که رایت گیمز هر سیزن و هر پچ در بازی اعمال می‌کند. از این تغییرات می‌توان به باف شدن یا نرف شدن بعضی قهرمان‌ّها، اضافه شدن قهرمان‌ها و آیتم‌های جدید یا بازسازی قهرمان‌ها و آیتم‌های قدیمی اشاره کرد. این تغییرات باعث می‌شوند که اثرگذارترین تاکتیک موجود در هر پچ جدید تغییر کند. مثلاً ممکن است قهرمانی که در پچ قدیمی بسیار قدرتمند بود و عملاً هرکس آن را برمی‌داشت، می‌توانست روی غلبه کردن به حریفش حساب کند، در پچ جدید نرف شود و برداشتن آن دیگر «متا» نباشد.

حقیقتی که باید درباره‌ی لیگ آو لجندز قبول کرد این است که این بازی اساساً بالانس نیست و هیچ‌وقت هم قرار نیست باشد، چون در این صورت هیچ عنصری در بازی نه نرف می‌شد، نه باف. در واقع بالانس کردن بی‌نقص بازی با این همه قهرمان متفاوت عملاً غیرممکن است و شاید حتی مطلوب نباشد، چون این تغییرات دائمی و قوی و ضعیف شدن‌ها بازی را پویا نگه می‌دارند و از تکراری شدن آن جلوگیری می‌کنند.

البته متا نباید باعث شود که بازی کردن با قهرمان غیرمتایی را که برایتان لذت‌بخش است رها کنید و به‌جایش با قهرمان متایی بازی کنید که از آن لذت نمی‌برید، چون همه‌ی قهرمان‌ها، در صورتی که از آن‌ها درست استفاده شود، می‌توانند مرگبار باشند. ولی اگر پیروزی و رقابت برایتان مهم است، باید همیشه پیگیر متای لحظه باشید تا بتوانید «اثرگذارترین تاکتیک موجود» را در بازی‌هایتان به کار ببرید یا حداقل بتوانید در مقابل‌شان تاکتیک دفاعی مناسب را به کار ببرید.

۱۳. پینگ زدن صحیح را یاد بگیرید!

لیگ بازی تیمی است، ولی شما همیشه با هم‌تیمی‌هایتان ارتباط صوتی ندارید و تایپ کردن در چت هم وقت‌گیر است و وسط درگیری‌هایی که به واکنش‌های ثانیه‌ای وابسته‌اند، اصلاً نمی‌شود آن را انجام داد. سیستم پینگ بازی قرار است میان‌بری شد برای سیستم ارتباطی بازی و آگاه کردن هم‌تیمی‌هایتان از اطلاعات مهم در کم‌ترین زمان ممکن .

هر پینگ پیامی متفاوت را مخابره می‌کند و بسته به نیازهای شخصی‌تان می‌توانید پینگ‌های مهم را در دایره‌ی پینگ‌های پرکاربرد قرار دهید، هاتکی مخصوص دایره را (که معمولاً Alt است) نگه دارید و سپس در دایره‌ی ایجادشده روی پینگ موردنظر کلیک کنید. اگر احیاناً دید که رقیب‌تان در خط حضور ندارد، می‌توانید پینگ Enemy Missing را بزنید تا هم‌تیمی‌هایتان مطلع شوند که رقیب شما ممکن است در حال پرسه زدن باشد و با آگاهی از این موضوع، محافظه‌کارانه‌تر بازی کنند. همچنین با نگه داشتن دکمه‌ی Tab می‌توانید روی تمام آیکون‌هایی که ظاهر می‌شود کلیک کنید تا پینگ مربوطه به هم‌تیمی‌هایتان مخابره شود. مثلاً اگر روی تایمر مربوط به ظاهر شدن اژدها کلیک کنید، به طور غیرمستقیم به تیم‌تان می‌گویید اژدها به زودی قرار است در نقشه ظاهر شود یا اگر روی آیکون Flash یکی از رقیب‌هایتان کلیک کنید، به هم‌تیمی‌هایتان اطلاع می‌دهید که رقیب از فلش‌اش استفاده کرده و برای چند دقیقه به آن دسترسی ندارد. یکی از مفیدترین پینگ‌ها برای شخص خودم پینگ On my way است که با زدن آن روی نقشه، مشخص می‌کنید که قصد دارید به کدام نقطه از نقشه بروید. پس از این‌که اهمیت استفاده از پینگ برایم جا افتاد، ارتباطم با هم‌تیمی‌هایم بسیار بهتر شد.

۱۴. تیلت نشوید!

به‌عنوان آخرین و شاید هم مهم‌ترین توصیه، می‌خواهم از مفهوم تیلتینگ (Tilting) و گریفینگ (Griefing) در بازی لیگ صحبت کنم. لیگ بازی‌ای است که همان اندازه که می‌تواند مفرح و لذت‌بخش باشد، می‌تواند اعصاب‌تان را خرد کند و روح و روان‌تان را به هم بریزد. به‌عبارت دیگر روان سالم و اعصاب راحت هم به‌اندازه‌ی آگاهی از ریزه‌کاری‌های بازی و قدرت تاکتیک‌ریزی تاثیر دارد.

تیلت اصطلاحی است که از بازی پوکر وام گرفته شده و تعریف آن این است: «ماهیت ذهنی آشفته‌ای که باعث می‌شود بازیکن با درماندگی بازی کند و بیش از حد تهاجمی رفتار کند.» لیگ به‌عنوان یک بازی پتانسیل زیادی برای تیلت کردن بازیکن‌هایش دارد. این تیلت شدن هم عمدتاً موقعی پیش می‌آید که در نبردی بسیار نزدیک شکست بخورید و دشمن‌تان با ۱۰ جان زنده بماند و فرار کند. در این حالت ندایی در ذهن‌تان شنیده می‌شود که می‌گوید: «نه، تو خوب بازی کردی. حریفت شانس آورد. سریع برگرد سراغش و این دفعه پوزه‌ش رو به خاک بمال.» این ندایی است که نباید به آن گوش دهید. وقتی حریف‌تان شما را شکست داده، یعنی از شما کمی جلوتر است. اگر بخواهید تهاجمی رفتار کنید، امکانش زیاد است که دوباره به سرنوشت قبلی دچار شوید. وقتی در درگیری‌های نزدیک شکست می‌خورید، کار درست این است که به جای تهاجمی رفتار کردن، محافظه‌کار باشید، به حریف اجازه دهید برتری لحظه‌ایش او را به خود مغرور کند، او اشتباهی مرتکب شود و این بار شما او را مجازات کنید. تیلت نشدن سر شکست‌های مقطعی یکی از اصلی‌ترین راه‌های موفقیت در لیگ است، ولی حتی بازیکن‌های حرفه‌ای هم به آن دچار می‌شوند. بنابراین گفتنش از انجام دادنش راحت‌تر است.

عنصر دیگری که باید با آن توجه کرد گریفینگ است. گریفتر معادل تخصصی‌تر واژه‌ی ترول است. گریفتر کسی است که نتیجه‌ی بازی برایش مهم نیست و عمداً کاری می‌کند که تیمش ببازد؛ خواه با برداشتن آیتم‌های اشتباه، خواه با کشتن عمدی خود، خواه با ترک بازی قبل از این‌که تمام شود. طبق این پست در ردیت، از لحاظ روان‌شناسانه، انگیزه‌ی اصلی پشت گریفینگ بازیابی کنترل از دست رفته است. گریفتر معمولاً کسی است که دائماً در حال باختن بازی‌هایش است یا هیچ راهی برای پیروزی نمی‌بیند و برای همین به‌جای این‌که مغلوب تیم حریف شود، ترجیح می‌دهد به تصمیم خودش ببازد. او با این کار، نه‌تنها هم‌تیمی‌هایش را بابت اشتباه‌هایشان مجازات می‌کند، بلکه کاری می‌کند اعضای تیم حریف احساس کنند پیروزی کاملاً حقشان نبوده است.

متاسفانه در طول تجربه‌یتان از لیگ دیر یا زود به بازیکن‌های گریفتر برخورد می‌کنید. بهترین راه این است که در چت بازی با آن‌ها حرف بزنید و سعی کنید به بازی برشان گردانید و به آن‌ّها امید دهید. اگر شخص مربوطه علاوه بر گریفتر ترول هم بود، کاری‌اش نمی‌شود کرد. صرفاً باید زود تسلیم شوید، گریفتر/ترول مربوطه را به رایت گیمز گزارش دهید و بروید سراغ بازی بعدی.

یادتان باشد؛ لیگ صرفاً یک بازی است. با این‌که می‌تواند لذت زیادی برایتان فراهم کند، ولی ارزشش را ندارد که به خاطر آن سلامت روانی‌تان را به خطر بیندازید. اگر می‌بینید که پشت‌سرهم در حال باخت بازی‌هایتان هستید، یعنی در ذهنیت درستی قرار ندارید و احتمالاً بدون این‌که خودتان بدانید، دارید ضعیف‌تر از حد معمول‌تان بازی می‌کنید. برای همین بهتر است مدتی از بازی فاصله بگیرید یا خودتان را به انجام سه چهار بازی در روز محدود کنید.

نوشته های مشابه

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

دکمه بازگشت به بالا