اخبار

۱۰ بازی نقش‌آفرینی برتر که در تکامل این ژانر نقش داشتند | شبکه طلا و ارز

در همین ابتدای مقاله، لازم است تاکید کنم که این فهرست درباره‌ی ۱۰ نقش‌آفرینی پرفروش برتر، ۱۰ نقش‌آفرینی محبوب برتر یا حتی ۱۰ نقش‌آفرینی تاثیرگذار برتر نیست. بنابراین اگر نقش‌آفرینی موردعلاقه‌یتان در فهرست نبود، غافلگیر نشوید! ملاک اصلی برای قرار گرفتن در این فهرست سهیم بودن در سیر تکاملی ژانر است. هرچقدر این سهم بزرگ‌تر و حیاتی‌تر باشد، جایگاه بازی در فهرست بالاتر خواهد بود. برای همین است که هرچه بیشتر در فهرست جلو بروید، حجم توضیحات بیشتر می‌شود. اگر یک بازی توانسته باشد چیزی به سبک نقش‌آفرینی اضافه کند که صرفاً ناشی از روند تکامل طبیعی سبک نباشد، در جایگاهی بالاتر در فهرست قرار گرفته است. مثلاً بازی نقش‌آفرینی‌ای که در آن اولین گرافیک رنگی به کار رفته است، به دستاوردی بزرگ دست پیدا کرده است، ولی این دستاورد بخشی از روند تکامل طبیعی دنیای گیم است. همچنین میزان پررنگ بودن نقش بازی در به‌کارگیری عنصری که به تکامل ژانر کمک کرده نیز لحاظ شده است.

نیاز به گفتن نیست که صدها بازی نقش‌آفرینی در تکامل ژانر نقش داشته‌اند. بنابراین رقابت بسیار تنگاتنگ و انتخاب بین نامزدها نیز بسیار دشوار بود. برای هر مدخل ۲ بخش نوشته‌ام. در بخش اول توضیحی کلی درباره‌ی بازی ارائه داده‌ام و زیرنویسی برای آن انتخاب کرده‌ام. تمام تلاشم را کردم تا در این قسمت طعنه نزنم و بذله‌گویی نکنم. ولی متاسفانه احساس می‌کنم در این کار شکست خوردم. در بخش دوم، سهم بازی در تکامل سبک نقش‌آفرینی را شرح داده‌ام.

حالا بدون مقدمه‌چینی بیشتر، اجازه دهید به ۱۰ نقش‌آفرینی برتر که در تکامل ژانر نقش داشتند بپردازیم. جایگاه دهم تعلق می‌گیرد به…

(این مقاله حاوی اسپویلرهای خفیف است)

۱۰. دروازه‌های بالدور (Baldur’s Gate) 

بازی‌ای که اصول D&D را به تکامل رساند

دروازه‌های بالدور یکی از آثار کلاسیک نقش‌آفرینی است که معمولاً پای ثابت فهرست بهترین بازی‌های نقش‌آفرینی تمام دوران است. در این بازی نقش شاگرد جادوگری به نام گوریون (Gorion) را بازی می‌کنید. یک شب، بدون مقدمه، استادتان به شما می‌گوید باید هرچه سریع‌تر کندل‌کیپ (Candlekeep)، محل زندگی‌تان را ترک کنید. حین فرار، مردی زره‌پوش با تعدادی از همراهانش ظاهر می‌شود و به گوریون می‌گوید شاگردش (یعنی شما را) تحویل دهد. ولی  گوریون مقاومت می‌کند، کشته می‌شود و حالا شما باید به راز قضیه پی ببرید.

دروازه‌های بالدور تمام چیزی است که از ماجراجویی در قلمروی فراموش‌شده (Forgotten Realms) انتظار دارید. جو فانتزی بازی با این‌که به اندازه‌ی فال‌اوت (Fallout) یا پلین‌اسکیپ تورمنت (Planescape Torment) بدیع نیست، ولی زمینه‌ی مناسبی برای تعریف کردن یک داستان حماسی و جانانه فراهم می‌کند. دروازه‌های بالدور (و دنباله‌اش، که به عقیده‌ی بعضی‌ها از بازی اول بهتر است) تجربه‌ای عالی و استاندارد از سبک نقش‌آفرینی فراهم کرده‌اند که به همه نشان داد سیاه‌چاله‌ها و اژدهایان همچنان پتانسیل زیادی برای خلق نقش‌آفرینی‌های عالی و اسم‌ورسم‌دار دارد و کار این ژانر با این دنیا تمام نشده است.

سهم بازی در تکامل سبک نقش‌آفرینی: دروازه‌های بالدور اصول سبک نقش‌آفرینی را متحول نکرد و برای همین است که جایگاه آن در این فهرست بالاتر نیست. گیم‌پلی و اصول نقش‌آفرینی بازی الهام‌گرفته از ویرایش دوم سیاه‌چاله‌ها و اژدهایان پیشرفته (Advanced Dungeons & Dragons: 2nd Edition) است و داستان آن نیز یک داستان فانتزی حماسی استاندارد، ولی درگیر کننده است. عاملی که این بازی را تاثیرگذار می‌کند، کیفیت بالای آن در اجرای فرمولی جواب‌پس‌داده و تعیین سطح کیفی جدیدی برای بازی‌های فانتزی استاندارد بود. همچنین موفقیت دروازه‌های بالدور نام بایوویر (Bioware) را سر زبان‌ها انداخت و این شرکت سر موفقیت این بازی، نقش‌آفرینی‌های موفق و تاثیرگذار دیگری مثل شب‌های نوروینتر (Neverwinter Nights)، اثر جرمی (Mass Effect) و عصر اژدها (Dragon Age) را، که به نوعی دنباله‌ی معنوی دروازه‌ی بالدور است، تولید کرد.

۹. طومارهای کهن ۳: ماروویند (The Elder Scrolls III: Morrowind)

نه، این برنامه‌ی پیش‌بینی آب‌وهوا نیست!

در ماروویند، بازی را در نقش زندانی‌ای آغاز می‌کنید که پس از برملا شدن پیش‌گویی‌ای که او را به‌عنوان ناجی دنیا از دست خدایی پلید به نام داگوث اور (Dagoth Ur) معرفی کرده، از زندان آزاد می‌شود و آزادی عمل پیدا می‌کند تا هرطور که دلش می‌خواهد، در دنیا پرسه بزند و هر کاری دلش می‌خواهد انجام بدهد. اگر کسی حین جیب‌بری یا ارتکاب قتل مچ‌تان را بگیرد، مجازات خواهید شد! (یا می‌توانید با پرداخت جریمه‌ای کوچک کاری کنید همه جرمی را که مرتکب شدید فراموش کنند.) پیام اخلاقی قصه این است که اگر می‌خواهید جرمی مرتکب شوید، مطمئن شوید که قبلش به یک پیشگوی بانفوذ رشوه داده‌اید و حمایت فرقه‌ای قدرتمند را کسب کرده‌اید. اگر از پس این کار برنمی‌آیید، پول کافی جمع کنید تا لااقل وقتی پلیس دستگیرتان کرد، بتوانید سبیل او را چرب کنید.

از لحاظ گیم‌پلی، می‌توانید با استفاده از سیستم در ظاهر عمیق شخصیت‌سازی بازی، نژاد و مهارت‌ها و حتی برج فلکی شخصیت‌تان را (که روی چند مهارت تاثیر می‌گذارد، ولی تاثیر آن از اواسط بازی به بعد تقریباً خنثی می‌شود) تعیین کنید. از اواسط بازی به بعد آنقدر قدرتمند می‌شوید که تقریباً می‌توانید هر کاری را به‌راحتی انجام دهید. ماروویند خوراک کسانی است که دوست دارند در بازی حس خدا بودن بهشان دست بدهد. در نظر بازیکن‌های کارکشته‌تر ممکن است بازی آسان جلوه کند.

سهم بازی در تکامل سبک نقش‌آفرینی: دلیل حضور بازی در این فهرست محبوبیت بخشیدن به مادهای شخصی در بازی‌های نقش‌آفرینی است. کاربران بازی صدها ماد و پچ برای بازی ساخته‌اند که ماموریت‌های جدید، نژادهای جدید یا تغییریافته، قابلیت‌های جدید و حتی مکان‌های جدید به بازی اضافه می‌کنند و به طور رایگان می‌توان دانلودشان کرد.

۸. روگ (Rogue)

جد بزرگ بازی‌های اکشن نقش‌آفرینی

این بازی که در سال ۱۹۸۰ منتشر شده، جد اندر جد بازی‌های اکشن نقش‌آفرینی به حساب می‌آید. در این بازی کنترل ماجراجویی را بر عهده دارید که روی صفحه با یک حرف الفبا مشخص شده و هدفش پیدا کردن ورودی مرحله‌ی بعدی است. در این راه او باید راهروها و اتاق‌های مرحله‌ی فعلی را که پر از هیولا هستند (هیولاهایی که آن‌ها هم با حرف الفبا مشخص شده‌اند) پشت‌سر بگذارد. دلیل شهرت روگ مراحل تصادفی و گیم‌پلی فوق‌العاده سخت و مجازات‌کننده‌ی آن است.

در این بازی هدف پروتاگونیست این است که در سیاه‌چاله‌ای چند طبقه پایین برود و پس از رسیدن به پایین‌ترین طبقه «گردن‌بند یِندور» (Amulet of Yendor) را به دست آورد (بنا بر دلایلی، گردن‌بندهای جادویی حضور پررنگی در بازی‌های اوایل دهه‌ی ۸۰ داشتند). پس از به دست آوردن گردن‌بند، بازیکن باید با آن گردن‌بند، و هر غنیمت (Loot) دیگری که جمع‌آوری کرده، از اعماق سیاه‌چاله به سطح آن برگردد. برای این‌که بازی «مفرح‌تر» شود، پس از به دست آوردن گردن‌بند هیولاها دیگر غنیمتی از خود به جا نمی‌گذارند و باید با همان چیزهایی که جمع کرده‌اید، این چالش سخت را پشت‌سر بگذارید. فقط می‌توانم بگویم اگر می‌خواهید بازی را تمام کنید، موفق باشید!

سهم بازی در تکامل سبک نقش‌آفرینی: روگ عموماً به‌عنوان اولین بازی سیاه‌چاله‌پیمایی (Dungeon Crawler) گرافیکی شناخته می‌شود و سهم بزرگی در محبوبیت سبک داشته است. همچنین زیرگونه‌ی روگ‌لایک (Roguelike) در سبک نقش‌آفرینی نیز مستقیماً متاثر از این بازی به وجود آمده است.

۷. مجموعه‌ی مگامی تنسی (Megami Tensei)

اودین، می‌شه بری رخت‌هام رو بشوری؟ می‌رسیم به تو ساکیوبس عزیز من…

سری مگامی تنسی (به معنای تناسخ الهه) پس از مجموعه‌ی فاینال فانتزی (Final Fantasy) و دراگون کوئست (Dragon Quest) سومین مجموعه‌ی نقش‌آفرینی پرطرفدار در ژاپن است و گیم‌پلی آن به هیچ مجموعه‌ی دیگری شباهت ندارد. برخلاف رقبایش، مگامی تنسی ریشه در سیاه‌چاله‌ها و اژدهایان (D&D) کلاسیک ندارد.

بازی اول مجموعه دو شخصیت اصلی داشت. یکی‌شان آکِمی ناکاجیما (Akemi Nakajima) بود، نابغه‌ای جوان که موفق شده با هک کردن واقعیت به واقعیت موازی دیگری وارد شود و شخصیت دیگر یومیکو (Yumiko) است، تجدید تجسم ایزانامی (Izanami)، الهه‌ی آفرینش در آیین شینتو. بازی موقعی شروع می‌شود که بازیکن لوکی (خدای آشوب در اساطیر نورس) را از این دنیای موازی به دنیای فیزیکی وارد می‌کند.

موضوع اصلی بازی گرفتن و ترکیب کردن هیولاها و موجودات اساطیری (که در بازی به‌عنوان هیولا شناخته می‌شوند) است، هیولاهایی که می‌توان به هنگام مبارزه آن‌ها را احضار کرد. از بازی اول، این مجموعه به بازیکن اجازه می‌دهد داخل بازی تصمیم‌های فلسفی‌ای بگیرد که تاثیر عمیقی روی پایان بازی می‌گذارند. عناصر هاردکور مجموعه معمولاً بازیکنان تازه‌کار را پس می‌زند، ولی به نظر من این یکی از نقاط قوت مجموعه است. یکی از ایرادهای بازی‌های نقش‌افرینی این است که معمولاً برای خوشامد بازیکنان تازه‌کار هرگونه پتانسیل برای ایجاد چالش را در نطفه خفه می‌کنند.

سهم بازی در تکامل سبک نقش‌آفرینی: سال‌ها پیش از این‌که ایده‌ی پوکمون به ذهن سازنده‌اش خطور کند، مگامی تنسی نقش مهمی در محبوب کردن بازی‌های نقش‌آفرینی با مجموعه‌ی کلکسیون جمع کردن داشت. از آن مهم‌تر، این مجموعه عناصر فلسفی، مذهبی و اساطیری به سبک نقش‌افرینی ژاپنی اضافه کرد، عناصری که نه‌تنها به بازیکن اجازه می‌دهند پایان بازی را بر اساس انتخاب‌های اخلاقی‌شان تغییر دهند، بلکه او را ترغیب می‌کنند به مفاهیم فلسفی عمیق مثل تاوان آزادی واقعی فکر کنند.

۶. فاینال فانتزی ۷ (Final Fantasy VII)

ملکه‌ی نقش‌آفرینی‌های ژاپنی

فاینال فانتزی ۷ احتمالاً پرطرفدارترین نقش‌آفرینی ژاپنی تمام دوران است. داستان بازی از آنجا آغاز می‌شود که گروهی از تروریست‌های محیط‌زیستی تصمیم می‌گیرند راکتورهای انرژی را نابود کنند تا سیاره را نجات دهند. وقتی بازی را شروع می‌کنید، دنیای بازی بلافاصله دور شما «جان» می‌گیرد. میدگار (Midgar) دنیایی تاریک و خشن است، شهری که می‌توانید حس کنید در حال مکیدن روح و انرژی سیاره است.

  • فاینال فانتزی ۷ و بر چرایی ارزش آن

این بازی به‌خاطر گیم‌پلی انقلابی، قصه‌گویی سطح‌بالا و جو قوی‌اش (که به‌لطف FMVهای از پیش رندر شده تقویت شده است) تحسین شده است. فاینال فانتزی ۷ شامل چند ماموریت فرعی، یک پارک تفریحی با یک عالمه مینی‌گیم (که متاسفانه همه‌یشان به‌خوبی طراحی نشده‌اند) و تعدادی شخصیت مخفی است که دنیای بازی را هرچه بیشتر بزرگ‌تر می‌کنند. در واقع این بازی اینقدر بزرگ است که سازندگانش مجبور شدند آن را برای پلی‌استیشن ۱ منتشر کنند، چون SNES و Nintendo 64 توانایی پردازش کل داده‌های بازی را نداشتند. با تمام این صحبت‌ها، چرا مقامی بالاتر به این بازی اختصاص داده نشده است؟

فاینال فانتزی ۷ باعث شد که انتظارات هواداران از گرافیک بازی‌های نقش‌آفرینی بسیار بالاتر برود. این انتظارات جدید باعث شد که سازندگان بازی‌های نقش‌آفرینی در بازی‌هایشان بیش از حد روی گرافیک بازی تمرکز کنند و عناصر مهم دیگری چون خط داستانی، گیم‌پلی و جو قوی را نادیده بگیرند. بله، جو قوی! فکر کنم بهترین مثال برای ثابت کردن این ادعا فاینال فانتزی ۱۳ (Final Fantasy XIII) باشد. از لحاظ گرافیکی این بازی فوق‌العاده است؛ با این حال غرق شدن در این بازی سخت است، چون تجربه‌ی آن، مثل تجربه‌ی تماشای یک فیلم بسیار طولانی است که در آن شخصیت‌ها را در امتداد راهرویی مستقیم هدایت می‌کنید، نه بازی‌ای که در آن باید به تعدادی شخصیت کمک کنید تا پیش از نبرد نهایی چالش‌ها و آزمون‌هایی را که سر راهشان قرار داده می‌شود پشت‌سر بگذارند.

سهم بازی در تکامل سبک نقش‌آفرینی: فاینال فانتزی ۷ باعث شد که بازی‌های نقش‌آفرینی ژاپنی در غرب به جریان اصلی راه پیدا کنند و در پی آن، بسیاری از نقش‌آفرینی‌های ژاپنی در دسترس مخاطبان غربی قرار گرفتند. چه از این بازی خوشتان بیاید، چه نیاید، نمی‌توانید کتمان کنید که انقلابی در جوامع هواداری سبک نقش‌آفرینی ایجاد کرد.

۵. افسون‌گری (Wizardry)

بازی نقش‌آفرینی دی‌انددی‌محور کلاسیک

این بازی نقش‌آفرینی کلاسیک در سال ۱۹۸۱ منتشر شد. افسون‌گری یک بازی نقش‌آفرینی سیاه‌چاله‌پیمایی است که در آن بازیکن باید در اعماق یک هزارتو (عموماً سیاه‌چاله) پیشروی کند و در طول مسیرش غنیمت جمع کند و با دشمنان بجنگد. در افسون‌گری هم مثل بازی‌های دی‌اند‌دی کلاسیک (که با کاغذ و قلم اجرا می‌شدند) باید بازی را با ساختن گروهی کوچک از ماجراجویان شروع کنید که برای انجام ماموریتی (که همان‌طور که حدس زدید، سیاه‌چاله‌ها و اژدهایان نقش مهمی در آن دارند) راهی سفر می‌شوند. این بازی عمدتاً مبتنی بر متن است، ولی در گوشه‌ی سمت چپ و بالای صفحه زاویه‌ی دید اول شخص گرافیکی نیز در آن گنجانده شده است. بازی به درجه‌سختی بالا و داشتن گیم‌پلی مجازات‌کننده مشهور است.

افسون‌گری به شما اجازه می‌دهد گروهی متشکل از ۶ بازیکن درست کنید، کلاس، نژاد و جهت‌گیری اخلاقی‌شان را (که میراث به جا مانده از دی‌انددی کلاسیک است) انتخاب کنید. پس از ساختن گروه، باید در هزارتویی ده طبقه راه بیفتید تا گردن‌بندی ارزشمند را که در اختیار جادوگر پلید وردنا (Werdna) است به دست آورید.

سهم بازی در تکامل سبک نقش‌آفرینی: افسون‌گری یکی از اولین بازی‌های نقش‌آفرینی کامپیوتری است و تاثیر عمیقی روی بازی‌هایی که در آینده در این سبک منتشر شدند داشت. این بازی چند نوآوری به سبک معرفی کرد که اکنون به بخشی جدانشدنی از پایه‌واساس بازی‌های نقش‌آفرینی تبدیل شده‌اند. شاید مهم‌ترین نوآوری این باشد که افسون‌گری اولین بازی نقش‌آفرینی کامپیوتری بود که واقعاً گروه‌محور بود، ویژگی‌ای که اکنون به یکی از اصول بازی‌های نقش‌آفرینی امروزی تبدیل شده است. همچنین این بازی اولین نقش‌آفرینی‌ای بود که گرافیک رنگی داشت. یکی دیگر از نوآوری‌ها این بود که افسون‌گری اولین بازی‌ای بود که به بازیکن اجازه می‌داد پس از ترازگیری شخصیت‌هایش برای آن‌ها کلاس پرستیژ (Prestige Class) انتخاب کند و بدین وسیله، مسیر پیشرفت آن‌ها را متنوع‌تر کند.

۴. دراگون کوئست (Dragon Quest)

بازی ملی ژاپن

دراگون کوئست (یا دراگون واریور (Dragon Warrior) بازی اول در مجموعه‌ای از بازی‌هاست که تا به امروز به‌عنوان بازی ملی ژاپن شناخته می‌شود. با توجه به این‌که نام Dragon Quest قبلاً در آمریکا ثبت شده بود، بازی تحت عنوان جنگجوی اژدها (Dragon Warrior) در آمریکا منتشر شد. این نسخه از بازی دستخوش تغییرات زیادی شده بود و تقریباً می‌شود آن را نسخه‌ای جداگانه در نظر گرفت. دلیل این تغییرات حذف کردن عناصر و زبان بزرگسالانه از بازی و مناسب‌سازی آن برای مخاطبان کم‌سن‌وسال‌تر بود. همچنین این بازی با سبک و سیاق انگلیسی قدیمی (مثلاً‌ استفاده‌ی Thou به جای You) ترجمه شده و مکان‌های آن از افسانه‌ی شاه آرتور و شوالیه‌های میز گرد برگرفته شده‌اند که جو قرون‌وسطایی بازی را تقویت کرده است.

حالا که درس تاریخی‌ام را دادم، اجازه دهید به خود بازی بپردازم. در این بازی نقش قهرمانی بی‌نام را بازی می‌کنید که یکی از نوادگان دور اِدریک (Edrick)، یک جنگجوی اژدهای نیمه‌افسانه‌ای است. طولی نمی‌کشد که راهی ماموریتی برای نجات شاهزاده‌خانمی از دست اژدهایی می‌شوید که او را در غار خود گروگان گرفته است. هدف نهایی شما شکست دادن پادشاه اژدهای پلید است! می‌دانم، این خط داستانی را تا حالا ۱۰۰ بار در آثار مختلف دیده‌ایم، ولی گاهی همین خط داستانی‌های آشنا بهترین نوع سرگرمی را فراهم می کنند. هرکس که فیلم‌های رزمی دهه‌ی هفتاد را دیده باشد، حرفم را درک می‌کند.

سهم بازی در تکامل سبک نقش‌آفرینی: دراگون کوئست حتی بیشتر از فاینال فانتزی، به الگویی برای نقش‌آفرینی‌های پس از خود تبدیل شد. این بازی با ساده‌سازی گیم‌پلی نقشی اساسی در قابل‌دسترس کردن بازی‌های این سبک برای مخاطبان عام داشت، سبکی که به لطف افسون‌گری و آلتیما (Ultima) به سقف پیچیدگی بالایی رسیده بود. با این حال، بازی موفق شد گیم‌پلی‌اش را در حدی عمیق نگه دارد که توجه بازیکن‌های هاردکور را جلب کند. دراگون واریور اولین بازی نقش‌آفرینی ژاپنی‌ای بود که در ایالات متحده منتشر و تبلیغ شد و این سبک را به غربی‌ها معرفی کرد، ولی تا انتشار فاینال فانتزی ۷ این سبک در غرب به جریان اصلی راه نیافت.

۳. فاینال فانتزی ۱ (Final Fantasy)

فانتزی‌ای که نقطه‌ی شروع همه‌چیز بود!

از همین الان می‌توانم پیش‌بینی کنم که بعضی‌ها به جایگاه فاینال فانتزی به‌عنوان بازی سوم فهرست اعتراض خواهند کرد. طبق استانداردهای امروزی، فاینال فانتزی یک بازی کوتاه به حساب می‌آید که گیم‌پلی آن شدیداً مبتنی بر گرایند کردن (و در نتیجه تکراری) است و داستانی کلیشه‌ای دارد. همچنین لازم به ذکر است که بسیاری از عناصر این بازی از بازی‌های نقش‌آفرینی پیش از خودش وام گرفته شده‌اند و منتقدان معمولاً فاینال فانتزی ۱ را به‌عنوان ضعیف‌ترین بازی مجموعه در نظر می‌گیرند.

با این حال، وقتی فاینال فانتزی منتشر شد، یک عنوان نوآورانه و موفق بود. این بازی دنیای بزرگی را برای اکتشاف به مخاطب عرضه کرد و گیم‌پلی اعتیادآوری داشت. بازیکنان می‌توانند گروهی متشکل از ۴ نفر را بسازند و از بین چندتا شغل، یکی را برای شخصیت‌شان انتخاب کنند، شغلی که روی قابلیت‌های کلی گروه تاثیر می‌گذارد. غیر از این، با پیشرفت این شخصیت‌ها می‌توان برایش کلاس پرستیژ انتخاب کرد که قابلیت‌هایشان را ارتقا می‌دهد. به‌عنوان مثال، جنگجو می‌تواند پالادین شود و از این طریق به جادوی سفید دست پیدا کند. همچنین در فاینال فانتزی به وسایل‌نقلیه‌ای دست پیدا می‌کنید که به شما اجازه می‌دهد به هنگام اکتشاف روی نقشه‌ی کلی بازی به نقاط دورتری دست پیدا کنید.

سهم بازی در تکامل سبک نقش‌آفرینی: فاینال فانتزی قرار بود بازی آخر اسکوئرسافت (Squaresoft) باشد، به‌عنوان خداحافظی آن‌ها از صنعت بازی. با این حال، محبوبیت غیرمنتظره‌ی آن شرکت را از ورشکستگی نجات داد و به طور غیرمستقیم همه‌ی ساخته‌های آتی شرکت را تحت‌تاثیر قرار داد. درست است که فاینال فانتزی ۷ سبک نقش‌آفرینی ژاپنی را در غرب پرطرفدار کرد، ولی فاینال فانتزی ۱ از پایه و اساس به این ژانر هویت بخشید، توجه‌ها را نسبت به آن جلب کرد و باعث ساخت نقش‌آفرینی‌های ژاپنی دیگری شد. همچنین فاینال فانتزی (در کنار دراگون کوئست) به‌عنوان پدر نقش‌آفرینی‌های کنسولی شناخته می‌شود.

۲. آلتیما ۱ (Ultima 1)

«چیزی رو که جون نداره، چطور می‌شه کشت؟» بازیساز ناشناس، ساوث پارک

آلتیما، انتشاریافته در سال ۱۹۸۰، یکی از اولین بازی‌های نقش‌آفرینی تجاری است. تاثیر آن روی ژانر تقریباً بی‌رقیب است؛ بسیاری از اصول و کلیشه‌های سبک نقش‌آفرینی که تا سال‌ها بی‌چون‌وچرا از آن‌ها پیروی می‌شد، در این بازی ابداع شدند. با این‌که آلتیما ذاتاً یک بازی فانتزی است، ولی عناصر علمی‌تخیلی مثل اکتشاف فضا و سفر در زمان نیز دارد. گیم‌پلی بازی به‌شدت تحت‌تاثیر بازی‌های نقش‌آفرینی کاغذی (خصوصاً سیاه‌چاله‌ها و اژدهایان) است. وقتی بازیکن بازی را شروع می‌کند، می‌تواند ویژگی‌های کلی، نژاد، کلاس و حتی جنسیت قهرمانش را تعیین کند. یکی از نکات جالب بازی این است که در آلتیما شخصیت اصلی نوار مربوط به گرسنگی دارد. برای همین همیشه باید غذا همراه‌تان داشته باشید و آن را مصرف کنید، وگرنه شخصیت‌تان گرسنگی می‌کشد. عنصر گرسنگی در بازی چشمه‌ای از واقع‌گرایی به بازی اضافه می‌کند.

برخلاف بقیه‌ی بازی‌هایی که در اوایل ۱۹۸۰ منتشر شدند، در این بازی از گردن‌بند جادویی خبری نیست. به‌جایش در آن یک خروار ماشین زمان و سفینه پیدا می‌کنید که وجود آن‌ها در دنیای فانتزی بازی تناقض جالبی پدید آورده است. همچنین در بازی تعدادی شاهزاده خانم حضور دارد که در قلعه‌هایی محافظت‌شده و پر از دشمن زندانی شده‌اند و با نجات دادن آن‌ها غنیمت به دست می‌آورید. با این حال، شرور اصلی بازی، شروری است که از یک داستان فانتزی کلیشه‌ای انتظار دارید: او آیتمی به نام جواهر جاودانگی (Gem of Immortality) دارد که باعث شده نتواند بمیرد. سوال اینجاست که قهرمان قصه چطور قرار است او را شکست دهد؟

سهم بازی در تکامل سبک نقش‌آفرینی: آلتیما به‌َعنوان اولین بازی‌ای شناخته می‌شود که سبک نقش‌آفرینی را وارد جریان اصلی کرد. در واقع دامنه‌ی تاثیر این بازی آنقدر گسترده بود که حتی بازیسازان ژاپنی را ترغیب به ساخت نقش‌آفرینی کرد،‌ بنابراین جد معنوی نقش‌آفرینی‌های ژاپنی نیز حساب می‌شود.

۱. فال‌اوت ۱/فال‌اوت ۲ (Fallout 1 & 2)

بازی‌ای که استاندارد کیفی‌ای برای بازی‌های نقش‌آفرینی تعریف کرد که هنوز پشت سر گذاشته نشده است.

فال‌اوت به‌عنوان بازی‌ای شناخته می‌شود که توجه گیمرها را به سبک نقش‌آفرینی غربی احیا کرد. این بازی در دنیای پساآخرالزمانی‌ای واقع شده که در واقع هجویه‌ای است بر آینده‌ای که در فرهنگ عامه‌ی دهه‌ی پنجاه پیش‌بینی شده بود. برای همین در بازی عناصری مثل اسلحه‌های لیزری، ماشین‌هایی که سوخت‌شان با نیروی هسته‌ای تامین می‌شود، حیوانات جهش‌یافته، گول‌ها (Ghouls)، ابرجهش‌یافته‌های زیست‌مهندسی‌شده و البته غارت‌گرهای بدنام را پیدا می‌کنید. این بازی به‌خاطر هجویه‌اش از ذات بشریت، ارجاعات متعددش به فرهنگ عامه (من‌جمله پرونده‌های مجهول (X-Files)، دکتر هو، فیلم بشین و سنگر بگیر (Duck and Cover) و الویس پرسلی) و از همه مهم‌تر، طنز سیاهش معروف است.

  • موزه‌ی بازی: بهشت جهش‌یافتگان (Fallout 1997)

(بشین و سنگر بگیر یک فیلم کوتاه کارتونی است که در سال ۱۹۵۲ به شهروندان نحوه‌ی دفاع از خود در صورت بروز حمله‌ی اتمی را آموزش می‌دهد.)

در این بازی تجربه‌ای که برای خود رقم می‌زنید به خودتان بستگی دارد. آیا می‌خواهید فرد باهوشی باشید که از خشونت متنفر است؟ می‌خواهید آدم وحشی‌ای باشید که با زور بازو مشکلاتش را حل می‌کند؟ (در بازی امکان ساخت شخصیتی وجود دارد که خنگ‌تر از آن است که بتواند درست صحبت کند)؟ می‌خواهید یک کابوی باشید که با هفت‌تیرکشی در بیابان‌های برهوت راهش را پیش می‌برد؟ یا شاید هم دلتان می‌خواهد به یکی از همان غارت‌گرهای بدنامی تبدیل شوید که اموراتش را با سوءاستفاده از انسان‌های ضعیف‌تر از خودش می‌گذراند؟ انتخاب با شماست! صفحه‌ی ساخت شخصیت و انتخابات شما در طول ترازگیری، هردو تاثیر عمیقی روی نقاط قوت و ضعف شما، ماموریت‌هایی که می‌توانید/نمی‌توانید قبول کنید و شیوه‌ی به سرانجام رساندن این ماموریت‌ها خواهد گذاشت. همه‌ی انتخاب‌های (مهمی) که انجام می‌دهید و ماموریت‌هایی که به سرانجام می‌رسانید روی پایان بازی تاثیر خواهند گذاشت. جا دارد اشاره کنم که برای هر شهر و سکونت‌گاه پایانی متفاوت وجود دارد و کاری که در این مکان‌ها انجام دهید، روی پایان آن‌ها (و حتی جاهای دیگر) تاثیر می‌گذارند. در بازی سیستم کارما (Karma) وجود دارد که در واقع تعیین‌کنده‌ی جهت‌گیری اخلاقی یا خوب/بد بودن شماست و بسیاری از شخصیت‌ها با توجه به امتیاز کارمای شما برخوردی متفاوت باهاتان خواهند داشت. همچنین برخی از پرک‌ها (Perk) و قابلیت‌ها روی دیالوگ‌های بازی و چانه‌زنی شما با فروشنده‌ها تاثیر می‌گذارد.

یکی دیگر از نکات خوب بازی این است که با این‌که آزادی عمل بالایی در اختیار شما می‌گذارد، برخلاف برخی از نقش‌آفرینی‌های سندباکس مدرن تراز دشمنان با تراز شما همگن‌سازی نشده است. یعنی تراز آن‌ها با شما یکسان نیست و این موضوع باعث شده جو بازی قوی‌تر و گیم‌پلی آن چالش‌برانگیزتر باشد. همچنین این موضوع بازی را انعطاف‌پذیر کرده است. به‌عنوان مثال، وقتی بازی جدید شروع می‌کنید، می‌توانید مستقیماً به مکان نهایی بازی سفر کنید، ولی اگر در طول مسیر تعدادی ابرجهش‌یافته شما را آبکش کردند – قبل از این‌که حتی بتوانید دستتان را سمت هفت‌تیرتان ببرید – تعجب نکنید.

سهم بازی در تکامل سبک نقش‌آفرینی: می‌توانم کل روز درباره‌ی این بازی حرف بزنم، ولی می‌خواهم حرف دلم را خلاصه و مفید بیان کنم: این بازی شامل تمام ویژگی‌هایی است که یک بازی نقش‌آفرینی ایده‌آل باید داشته باشد. این ویژگی‌ها به شرح زیر است:

  • سیستم شخصیت‌سازی عمیق
  • آزادی عمل بالا
  • اثرگذاری قابلیت‌ها و تصمیم‌های بازیکن روی محتوای بازی
  • راه‌های متفاوت برای انجام ماموریت‌ها
  • اهمیت داشتن تصمیم‌های اخلاقی
  • پایان‌های متفاوت برای هر کدام از مکان‌های بازی که تصمیم‌های شما داخل بازی این پایان‌ها را تعیین می‌کند و ثابت می‌کند هر کاری عاقبتی در پی دارد
  • انعطاف‌پذیر و غیرخطی بودن ساختار بازی، به معنای این‌که از همان اول بازی می‌توانید به قسمت نهایی آن بروید (ویژگی‌ای شاید از همه‌ی گزینه‌های بالا مهم‌تر باشد)

منبع: Gamefaqs

نوشته های مشابه

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

دکمه بازگشت به بالا